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Por Samuel R. Auras

Kingdoms of Amalur foi um jogo lançado há quase dez anos, na geração passada. Um RPG de mundo aberto com uma história interessante, um mundo legal, um sistema de combate bem feito, uma trilha sonora cativante… Tinha tudo pra dar certo. Infelizmente, foi lançado poucas semanas depois de um outro RPG aí que fez um pouco de sucesso há época, talvez você lembre. Um jogo chamado Skyrim. O quinto jogo da saga The Elder Scrolls deixou sua sombra nos próximos meses, e, enquanto todos os jogadores fus-ro-dahvam seus inimigos montanha abaixo, Amalur foi lançado para uma audiência pequena, e foi esquecido.

Finalmente, o jogo é relançado em uma época na qual os RPGs de mundo aberto estão cada vez mais em alta. The Witcher 3, Zelda Breath of the Wild, entre outros, marcaram a geração, mas recentemente a mão dos RPGistas já estava coçando por uma nova aventura épica de 100 horas. E então é lançado Kingdoms of Amalur Re-Reckoning, uma remasterização do jogo original. Novamente, tinha tudo pra dar certo. E é com profunda tristeza que preciso dizer aqui que não deu. Bom, pelo menos não ainda. Leia os próximos parágrafos para entender.

Re-Reckoning é uma remasterização de Kingdoms of Amalur que inclui o jogo base e as duas (grandes) expansões. As texturas do jogo foram refeitas, os sistemas do jogo foram rebalanceados aqui e ali, e pequenas porém excelentes adições foram feitas, como um novo nível de dificuldade, mais opções de câmera. O jogo em si, porém, é o mesmo, tanto para o bem quanto para o mal. A interface, por exemplo, é a mesma de anos atrás, demorada e com menus e sub-menus para acessar o inventário, e merecia ter sido retrabalhada.

O lado bom é que o mundo de Amalur é riquíssimo. A história do mundo, com suas raças, facções e guerras, é muito interessante, e explorar cada região é uma viagem por um continente mágico que não perde em nada para nenhum RPG de primeiro escalão. Aliás, o mundo é lindo, e as regiões são bem distintas, trazendo aquele sentimento de exploração que é tão necessário em um jogo tão grande. Acompanha uma trilha sonora digna de filme de fantasia, realmente muito boa, e um estilo de arte que parece uma mistura de Fable e Elder Scrolls – nem tão cartunesca, nem tão séria.

Você começa sua história como um guerreiro que morreu mas foi ressucitado por uma tecnologia estranha. Em Kingdoms of Amalur, todos os seres tem um destino selado que não pode ser mudado, do dia do seu nascimento até o dia da sua morte, mas você, como já morreu e voltou, tem agora um destino em branco. E é seu trabalho escrevê-lo e, através dele, mudar o destino de todo o reino. É uma premissa muito legal e que funciona muito bem para começar a trama – que segue por um caminho legal, porém previsível. Deixe-me ser bem claro: a estrela aqui não é a trama do jogo em si (que é legal, mas não se destaca tanto), mas sim a história, a lore do mundo, contada de diversas maneiras durante sua exploração.

Uma pena que o jogo sofra daquele problema clássico dos RPGs de mundo aberto: a infinidade de quests secundárias sem graça. Para cada quest interessante o jogo te dá umas cinco completamente maçantes. Aliás, eu recomendaria que, a não ser que você realmente seja alguém focado em completar o jogo todo, sejam feitas apenas as quests da história e as chamadas “quests de facção”, histórias secundárias muito mais interessantes e que exploram cada uma das principais facções do mundo, como os Warsworn, uma irmandade de mercenários que está lutando contra um mal oculto que promete voltar ao reino. Essas são as quests mais memoráveis, que te levam a explorar os lugares mais legais e te colocam contra os inimigos mais desafiadores e nas situações mais diferentes. As duas expansões (perfeitamente integradas ao jogo base) também valem muito a pena.

Um dos pontos mais positivos é o sistema de combate e construção de personagem. O combate é em tempo real, e você pode equipar duas armas, entre espadas, martelos, cajados… O jogo conta com um sistema de “classes” (os chamados “destinos”) muito customizável, que permite misturar habilidades de guerreiro (“Might”), mago (“Sorcery”) e ladino (“finesse”). Meu personagem, por exemplo, é uma mistura de Might e Sorcery – um mago que anda por aí com um martelo encantado e uma armadura pesada. Todas as misturas são viáveis, e o jogo te dá certos bônus de acordo com as habilidades que você escolhe. E o melhor: é super fácil resetar tudo e redistribuir os pontos de habilidades, o que permite que você teste infinitamente as combinações para encontrar as que mais gosta.

Com tudo isso, você deve estar pensando: “Puxa, mas que jogo legal!” E é verdade. Mas, infelizmente, essa é uma remasterização feita completamente nas coxas, de qualquer jeito. O jogo original era lotado de bugs, e essa remasterização não só manteve os problemas originais, como trouxe novos. O sistema de itens tem sérios problemas, alguns bugs fazem você parar de receber qualquer experiência de inimigos, várias partes fazem o jogo travar, e existem até mesmo problemas que podem acabar corrompendo o seu save. É o jogo com mais problemas que eu já joguei nos meus longos anos como fã de videogames. E olha que já joguei muito jogo da Ubisoft e da Bethesda nessa vida.

Assim, é muito difícil dar uma nota para Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. O jogo mereceria um 8,0, e é a nota que você pode considerar que eu dei se, algum dia, todos os problemas técnicos do jogo forem arrumados. As quests genéricas e o sistema de loot um pouco esquisito seguram o potencial do jogo, mas no geral, é um RPG excelente. No estado atual, porém, é complicado. Recomendo que você fique de olho nos fórums do jogo, nas atualizações, e, no início do ano que vem – quando, inclusive, deve sair uma nova expansão inédita para o jogo – os problemas já estiverem arrumados (esperamos…), compre o jogo e divirta-se com um dos melhores RPGs ocidentais feitos na última década. Até lá, e se os bugs não forem arrumados, compre por sua conta e risco, mantenha vários saves separados pra garantir, e, se acabar se incomodando, não diga que não avisei. É uma pena e uma vergonha que um jogo com tanto potencial seja lançado dessa forma. Em 2012, parte da culpa da falta de sucesso foi de Skyrim. Em 2020 não tem desculpa.

 

NOTA: 7,0