Por S. R. Auras
Un análisis imparcial es una utopía. Simplemente no existe. Cualquier análisis de un videojuego, película, libro o de cualquier producto mediático o artístico depende de las opiniones e impresiones personales de quien lo escribe. Si viniste buscando un análisis imparcial de Mortal Shell, no es lo que vas a encontrar. Esto es prácticamente un desahogo de un fan de Dark Souls, que sigue la serie desde sus inicios con Demon’s Souls y que ya jugó muchos títulos inspirados en ella – desde grandes ejemplos (Salt and Sanctuary es uno de mis favoritos) hasta otros no tanto (como el ya conocido Lords of the Fallen). Es decir, durante todo el texto voy, sí, a comparar Mortal Shell con la serie Souls. No hay otra manera.
Mortal Shell prometía mucho. Un equipo pequeño haciendo lo posible por ofrecer una experiencia inspirada en Dark Souls, pero con su propio toque en las mecánicas, el mundo y el apartado visual. Seguía cada novedad de Mortal Shell con atención. Cada tráiler, cada noticia, cada avance. Todo era muy prometedor. «¡Por fin un juego que no es de FromSoftware logrará transmitir el clima de exploración y combate de Dark Souls!», decían algunos. Y yo lo creía – todo parecía genial.
El día del lanzamiento, puse el despertador para levantarme de madrugada y jugar en cuanto estuviera disponible. Lo hice con muy pocos juegos en mi vida – Dark Souls 3 fue uno de ellos; jugué de la 1 a las 6 de la mañana, cuando por fin tuve que parar para ir a trabajar, porque era un día entre semana. Me desperté emocionado, puse Mortal Shell y las primeras impresiones fueron buenas. El tutorial recuerda mucho a Demon’s Souls y Dark Souls, con una zona llena de niebla, toda misteriosa, y con el mismo truco de los dos primeros Souls: un jefe prácticamente imposible de derrotar la primera vez, que está ahí para enseñarte algo sobre el juego. En Demon’s Souls, morir ante el Vanguard te enseña que la muerte te lleva al Nexo y hace avanzar la historia. En Dark Souls, morir ante el Demonio del Asilo te enseña que no es un juego de repartir golpes, sino de estrategia, y que en ese momento lo mejor es huir por un pasillo lateral y equiparte para volver mejor preparado. En Mortal Shell, morir ante el jefe del tutorial te enseña que… te enseña que Mortal Shell va a intentar ser Dark Souls en cada rincón del juego, pero sin entender qué hace tan bueno a Dark Souls. Al fin y al cabo, si Demon’s Souls y Dark Souls tienen jefes virtualmente imposibles de vencer la primera vez, Mortal Shell tiene que hacer lo mismo, ¿no? ¿No?
Entonces empieza el juego y te sueltan en un mundo tan, pero TAN mal planificado, que cuesta describirlo. Hay que jugarlo para entenderlo (pero no lo hagas). La primera zona de Mortal Shell, que funciona como «hub» del juego (piensa en el Santuario de Enlace de Fuego en Dark Souls, una zona central que conecta el resto del juego), está tan mal hecha que duele. Es excesivamente confusa, no tiene referencias visuales y te muestra varios caminos distintos sin ninguna pista de adónde llevan. Otra vez, pensemos en Dark Souls. Dark Souls no tiene mapa, pero no lo necesita, porque el Santuario de Enlace de Fuego habla por sí solo. SIENTES que vas por un camino demasiado peligroso si se te ocurre meterte en las Catacumbas al principio del juego: nada más entrar te rodean esqueletos que no se quedan muertos. Es el juego diciéndote «oye, por aquí no es» sin necesidad de decirlo. Te lleva en la dirección correcta sin una sola palabra ni una brújula marcando el camino. Mortal Shell, en cambio, no tiene mapa simplemente porque Dark Souls tampoco lo tiene, pero creo que olvidó que para eso hace falta un diseño de niveles competente.
Sinceramente, ya me cansé un poco de escribir sobre este juego. Es la misma sensación que tenía mientras jugaba: al poco tiempo ya estaba cansado. El combate es flojo, y la nueva mecánica de «endurecimiento» – que reemplaza al bloqueo – es completamente desequilibrada una vez que aprendes a usarla. Es realmente difícil morir ante cualquier jefe después de aprender a jugar. Contra el penúltimo jefe, mi vida nunca bajó de la mitad y lo vencí a la primera. Y no porque juegue bien, sino porque el juego no te pone en situaciones variadas ni difíciles. Cuando dominas el endurecimiento, alrededor del cual gira todo el juego, te vuelves prácticamente inmortal.
La personalización es prácticamente inexistente. Tienes a tu disposición CUATRO armas y CUATRO «armaduras» – los «Shells» del juego. Los Shells son cuerpos que habitas; en la práctica, cuatro personajes con los que puedes jugar. Cada uno tiene su árbol de habilidades, pero son tan sosos… Subir de nivel no es divertido, y la forma en que funciona la progresión te empuja a centrarte en un solo personaje y abandonar a los demás. Así que, si empezaste con uno y a mitad del juego quieres probar otro, buena suerte, porque estará totalmente débil, desde cero.
El diseño de niveles fuera de la zona central es risible. Piensa en el Dark Souls 2 original, pero peor. Mapas sosos, con enemigos esperando detrás de cada pared para emboscarte – y pasa TANTAS veces que irrita y pierde toda la sorpresa. Al menos los enemigos son torpes: la inteligencia artificial es pésima y su rango de agresividad es muy corto, así que puedes caminar 5 metros delante de un enemigo y se quedará quieto esperándote. Eso hace facilísimo «atraer» a los enemigos de uno en uno, y el juego se vuelve mucho menos desafiante y mucho más aburrido.
¡Pero la mejor parte de la serie Souls/Borne es el multijugador! Seguro que Mortal Shell, un juego tan inspirado en la serie, tendrá un multijugador muy bien trabajado. Pues no. Mortal Shell es solo para un jugador y no tiene ninguna interacción entre jugadores.
El apartado técnico, visual y sonoro es mediocre. Visualmente, el juego no es feo, pero tampoco bonito. Técnicamente, no tiene errores que rompan la experiencia, pero hay poca atención al detalle. Los efectos de sonido están bien – probablemente lo mejor del juego; el choque de las espadas contra el metal y los sonidos de los enemigos están muy bien hechos –, pero la banda sonora no existe. De hecho, fue una jugarreta poner METAL SATÁNICO en el tráiler de lanzamiento: esperaba escuchar algo así en el juego y terminé escuchando… nada. Después de un rato abrí Spotify y puse una lista de Death Metal, lo que mejoró un poco mi experiencia, debo decir.
Por último, la historia. ¿Qué historia? Dark Souls y Bloodborne cuentan su historia en las descripciones de los objetos, en los diálogos de los personajes y, sobre todo, en el MUNDO del juego. Recorres Anor Londo en Dark Souls y ves la historia del juego ahí, plasmada en la arquitectura, en las estatuas, en las pinturas. Caminas por Byrgenwerth (aunque haya jugado Bloodborne más veces de las que puedo recordar, nunca consigo escribir ese nombre sin buscarlo antes) y ves lo que pasó en Bloodborne. En Mortal Shell… sinceramente no tengo idea de qué pasó, ni por qué hice lo que hice, pasé por donde pasé o derroté a los jefes que derroté. ¿Conoces esa sensación de «¡Madre mía, es Artorias!», o «Vaya, Ludwig», o el escalofrío que sentiste la primera vez que escuchaste el «plin plin plon» de Gwyn? ¿Ese momento al final de Dark Souls 3 en que entras en la arena de un jefe, encuentras al hijo perdido de Gwyn montado en un dragón y, tras haber jugado toda la serie, entiendes la gravedad de la situación? Nada en Mortal Shell se acerca siquiera.
En fin, como dije al principio, este no sería un análisis imparcial. El juego no es tan malo como quizá lo hice parecer. No está técnicamente roto, el combate funciona (aunque sea aburrido), y es tan corto que, justo cuando empiezas a irritarte, se termina de repente (dura unas 15 horas en la primera partida). Pero es, sin duda, una gran decepción. Mejor juega Dark Souls o Bloodborne por decimoséptima vez.
Narrativa: 5,0
Mecánicas: 5,0
Audiovisual: 5,0
PROMEDIO: 5,0





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