Battlefield V está vindo com tudo!
A Dice acabou de fazer um live stream, como anunciado ontem, revelando informações suculentas de Battlefield V (finalmente concluindo que o V é de fato 5, e não Vietnam, como especularam alguns membros da comunidade)
Sobre o reveal e as características do novo jogo, existem alguns pontos que são importantes de serem evidenciados:
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- O nome é, de fato, Battlefield 5
- Será ambientado na Segunda Guerra Mundial. A equipe presente na transmissão disse ter ficado bastante feliz de reviver as raízes da franquia com as ferramentas de desenvolvimento presentes nos dias atuais.
- O modo coop está de volta, e será chamado de Combined Arms
- Os tiros que você leva terão um knockback diferente, dependendo do tipo de calibre da munição
- O calibre da munição influenciará a capacidade do tiro perfurar determinados tipos de construção.
- O jogo contará com mecânicas de construção de fortificações. Sacos de areia, trincheiras, pára-tanques. Somente os Support podem construir fortificações ofensivas, tais como ninhos de metralhadora, canhões de campanha, e são muito mais rápidos em construir tudo
- Não haverá microtransações que forneçam vantagem de jogabilidade ingame
- Não haverá Premium nem Season Pass. A Dice pretende assim que todos os jogadores da comunidade possam jogar juntos.
- A progressão de level da conta para desbloquear armas e equipamentos poderá ser feita tanto no modo single player quanto multiplayer
- O Early Access do EA Origins será 11 de outubro
- A Deluxe Edition será lançada dia 16 de outubro. A Standard será dia 19.
- Locais do lançamento serão França, África e Rotterdam e deserto da África do Norte
- O War Stories será o Single Player
- Áreas predeterminadas para construir, tais como as bandeiras. Também poderá reconstruir prédios destruídos
- Barra de sangue será em estágios. Só haverá regeneração até o próximo ponto marcado na barra, não mais até 100%
- Interações físicas – todas as ações no jogo requerem que o jogador interaja com os itens, assim como usar medkits, marcação de inimigos, pegar munição, se agarrar nas beiradas
- Não se marca mais inimigos no hud/mapa. Marcação é baseada nos movimentos e mudanças ao seu redor
- Muito menos munição no Spawn. Munição acaba depois de poucos combates, mas existem mais formas de pegar munição no campo de batalha de pacotes, caches, ou pegando pequenas quantidades de munição dos corpos (todos exigem interação física)
- Sistema de Revive tem uma animação completa e leva alguns segundos.
- Ragdolls (os corpos dos jogadores) podem ser arrastados. Você pode arrastar um jogador caído para outro lugar
- Qualquer classe pode reviver dentro do Squad. Leva mais tempo do que um médico, e não enche o sangue por completo
- Pode chamar ajuda quando estiver caído
- Sistema de uso de armas mudou completamente
- O recuo das armas não vai mais ser através da visão em si, mas sim no movimento da arma
- Cada arma terá um padrão de recuo específico, que pode ser aprendido e previsto
- Bipés são mais fáceis de usar e instalar
- Mudanças de movimento. Agora você pode mergulhar pra frente, para trás, esquerda e direita, similar ao sistema de Prone de Rainbow Six Siege
- Se jogar no chão tem um certo delay, para evitar o abuso de dropshots
- Correr agachado agora faz parte do jogo
- Pode pular através de janelas sem precisar destruir primeiro
- Pode pegar, atirar de volta ou atirar em granadas
- Menos granadas
- Pode rebocar itens no jogos com veículos, tais como armas de baterias anti-aérea. Companheiros podem usar as armas enquanto você as reboca
- Destruição explode para dentro ou para fora, dependendo da origem do dano. Jogar uma granada dentro de um prédio manda as coisas pra fora dele. Se jogar do lado de fora, quebra tudo pra dentro.
- Entrar de tanque em prédios destrói o prédio progressivamente. As paredes vão rachando e quebrando. Não é instantâneo
- Foco pesado em Esquadra. Você é colocado instantaneamente em esquadra quando se junta a uma partida
- Novo sistema de nascer na esquadra. Sistema de spawn na esquadra que mostra o que os companheiros estão fazendo em terceira pessoa em tempo real, antes da tela do mapa tático. Nascer na esquadra é mais rápido do que nascer na tela do mapa tático
- Uma vez que nascer com a esquadra é mais rápido, a esquadra toda morrer tem resultados mais sérios
- Esquadras acumulam pontos que podem ser gastos em “chamadas de esquadra (squad call-ins). Somente o líder da esquadra pode gastar esses pontos
- Chamadas de esquadra são mísseis V1 ou JB2, como visto no trailer, suprimentos com munição/sangue, barragem de fumaça, armas pesadas (sem kits de herói), Veículos exclusivos de esquadras, tais como o tanque lança-chamas Churchill Crocodile ou o Sturm Tiger
- Não existem mais classes Elite
- Explosões grandes e não-fatais podem derrubar o jogador
- As quatro classes estão de volta: Assault, Medic, Scout e Support
- Possível criar soldado, adicioná-lo a uma companhia de soldados, então é possível customizar coisas como sexo, aparência do rosto, camuflagem, roupa, acessórios etc. e designá-los para um arquétipo de classe
- Arquétipos de classe são altamente customizáveis
- Arquétipos altamente especializados são chamados de exóticos, tais como paraquedistas de reconhecimento, combatentes de curto alcance focados em furtividade atrás das linhas inimigas, que usam submetralhadoras silenciadas e equipamentos silenciosos, como pistolas e garrotes. Vêm também com passos silenciados e facas de arremesso.
- Possível mudar e adicionar árvores de especialização como agilidade, colete balístico e resistência a fogo supressivo
- Quanto mais você joga com uma classe, mais você libera mais especializações e arquétipos dentro da dita classe
- Mesmo sistema para armas. Pegue uma arma, suba de level, desbloqueie especializações e faça escolhas de gameplay na árvore de habilidades daquela arma
- Especializações são a única coisa que afeta como a arma “sente”
- Customização visual e de gameplay são separados. A aparência da arma é apenas visual, sem impactar gameplay. Especialização é o que determina como a arma sente
- Mesmo sistema para veículos
- Veículos assimétricos para times (cada time recebe um tipo diferente de veículo. Um time pode receber um tanque pesado com bastante dano, enquanto outro pode receber um jipe com metralhadora leve)
- Modo de jogo Grand Operations. Cada dia é uma partida inteira. Sempre avança para o dia seguinte
- GO têm objetivos diferentes a cada dia
- Sucesso ou derrota nos dias de GO têm impactos no visual e gameplay
- Dia 4 só acontece se não houver um claro vencedor dos dias anteriores
- Dia 4 é Last Stand, munição limitada, sem respawns. Quem estiver vivo no final, vence
- O modo coop Combined Arms possui um criador de missões dinâmico que fica entre o Single Player e Multiplayer como um sandbox criativo
- Soldados criados para uma Companhia podem ser usados tanto no coop quanto no Multiplayer.
- Toda a lógica do jogo é calculada pelo servidor, não pelo client. O reflexo disso é que mudanças no sistema não exigem patchs.
- Novo conteúdo se chama Tides of War. Desafios diários/semanais/mensais com capítulos sobrepostos e questlines que te dão “itens únicos e cosméticos”
- Tides of War fornecerá novos mapas, modos de jogo e experiências de tempo limitado.
- Grande variedade de mapas, com diferentes tons. Campos de batalha completamente destruídos ou mapas maiores com um passo mais lento.
- Modos de jogo confirmados: Grand Operations, Conquest, Team Death-Match, Domination
- A animação do “shhhhhh” do trailer estará no jogo”
- Veículos de transporte estão vivos no mapa e você pode nascer neles
- Veículos de combate nascem do mapa tático.
tl;dr: auto-regen enfraquecido, munição limitada, construção de fortificações, interações físicas pra tudo, manuseio de armas baseado em habilidade, revive de squad, ênfase no teamplay em esquadras, mudanças de marcação em 3d e HUD minimizado.
Trailer do jogo:
[youtube link=”https://www.youtube.com/watch?v=fb1MR85XFOc&feature=youtu.be” width=”800″ height=”440″]
Informações adicionais: Resetera