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Entrevista: o brasileiro Fernando Luz conta como criou VEKARRA, roguelite de party com co-op no sofá

Fernando Luz, dev brasileiro em Montreal, fala de VEKARRA, roguelite de party com co-op no sofá e demo no Steam Next Fest, e do uso de IA no jogo.

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Os quatro heróis de VEKARRA se protegem com escudos diante do portão de ferro do Gatewarden
Imagem: Lamplight Studio

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VEKARRA é um roguelite de party de fantasia sombria feito por um brasileiro: Fernando Luz, nascido em Mauá, no ABC paulista, e hoje morando em Montreal, no Canadá, desenvolve o jogo na Unity pela Lamplight Studio. Você leva quatro heróis ao Abismo em combates táticos por turnos numa linha do tempo compartilhada, escolhe habilidades em vez de subir de nível no grind e pode jogar solo ou em co-op local para dois, no mesmo sofá e na mesma tela. A demo grátis, com o Ato 1, está no Steam Next Fest, que vai até 26 de outubro, já com português do Brasil, e o Early Access está previsto para o quarto trimestre de 2026, no PC.

O jogo apareceu na segunda lista de demos do festival, e eu quis saber mais. Conversei por e-mail com o Fernando sobre a trajetória dele, das interfaces de TV a cabo à parede interativa do Parque da Mônica, sobre como o combate funciona de verdade e sobre o uso de IA no desenvolvimento, que ele informa abertamente na página da Steam.

A entrevista

Quem é o Fernando, e como você foi parar em Montreal?

“Sou o Fernando, nascido em Mauá, no ABC paulista, e trabalho com desenvolvimento há mais de 13 anos. Comecei como dev JavaScript, fazendo a interface de decodificadores de TV a cabo, enquanto estudava Game Design na Anhembi Morumbi. Em 2016 tirei a certificação de Unity Certified Developer, numa época em que pouca gente no mundo tinha, e caí de cabeça em realidade virtual e aumentada.”

Fernando Luz, desenvolvedor brasileiro de VEKARRA
Fernando Luz, criador de VEKARRA. Foto: arquivo pessoal

“Fundei a Virtual Light, que fazia showrooms em VR para construtoras, criei mais de 12 apps para eventos e montei a parede interativa da Missão Fundo do Mar, no Parque da Mônica, onde o desenho que a criança faz no papel ganha vida na parede. Depois trabalhei com visão computacional, tentei meu primeiro jogo de party sombrio, o Down Below, e em 2022 vim para Montreal trabalhar na Prologue XR, onde a gente levou o CrimeTrip, um jogo de true crime em AR, do protótipo até as lojas.”

“Hoje sou dev sênior na Zimmer Biomet, trabalhando com software para cirurgia assistida por robô, e o VEKARRA é o meu projeto pessoal, o jogo que eu sempre quis terminar.”

Como nasceu o VEKARRA, e por que fantasia sombria?

“Eu já tinha tentado isso antes, no Down Below, um JRPG por turnos inspirado em Darkest Dungeon. Aquele projeto parou, mas a vontade de fazer um jogo de party sombrio nunca passou. O VEKARRA é essa ideia amadurecida. Gosto da fantasia sombria porque ela dá peso a cada decisão: quando o mundo é hostil, cada turno bem jogado dá uma sensação de vitória de verdade.”

No e-mail você fala em tempo ativo; na Steam, o combate aparece como tático por turnos. Como funciona “ler o golpe e quebrar a carga”?

“‘Tempo ativo’ foi um jeito torto de falar no pitch. O combate é tático, por turnos, numa linha do tempo compartilhada. A maioria dos ataques inimigos aparece na linha do tempo antes de acontecer, então você vê o que vem, planeja e consegue interromper a carga antes que ela caia na sua party.”

Chefe Grotto Sovereign usa o golpe Hollow Regalia em combate de VEKARRA
Imagem: Lamplight Studio

Por que co-op local, no mesmo sofá e na mesma tela, em vez de on-line?

“Porque eu queria a experiência de dividir o sofá e a tela, de olhar para o lado e combinar a jogada com quem está ali. Tem muito jogo bom de co-op on-line, mas cada vez menos jogo para jogar junto no mesmo sofá, e eu sinto falta disso. O VEKARRA dá para jogar solo ou em dupla, na mesma tela.”

O on-line também está nos planos, segundo o material oficial enviado pela Lamplight: co-op on-line para dois está previsto para o Early Access, e a versão 1.0 deve ter co-op para até quatro jogadores e PvP, on-line e local.

Por que progressão por escolha de habilidades, sem grind de nível?

“Porque cada run tem que valer pelas decisões que você toma, não pelas horas que você gasta. A graça é montar a party a cada partida e ver suas escolhas fazendo diferença na hora, sem precisar repetir conteúdo para ficar forte.”

O que os jogadores encontram no Ato 1, e o que você espera do Next Fest?

“A demo grátis traz o Ato 1, para jogar solo ou em co-op local para dois. Da Next Fest eu espero principalmente feedback: ver gente jogando, errando e descobrindo as mecânicas. Isso vale ouro para o resto do desenvolvimento.”

O jogo usa assistência de IA em código, gráficos, sons e texto. Como a IA entra no seu processo?

“Faço questão de ser transparente: o VEKARRA usa IA no código, nos gráficos, nos sons e nos textos. IA não é novidade para mim. No CrimeTrip, eu montei um interrogatório por voz em que você conversa com os suspeitos, e fiz um jogo de jam, o Viva La Execution!, com diálogos gerados por IA. Também mantenho projetos open source na área, como o AI-Pulse, que roda modelos de linguagem localmente no computador.”

“No VEKARRA, o código é escrito com agentes de IA trabalhando em paralelo, mas tudo passa por testes automatizados e revisão antes de entrar no jogo. Na arte, uso IA generativa nas animações, sempre com a minha curadoria. A visão, o design e cada decisão do jogo são humanos. Contar isso abertamente é questão de respeito com quem joga.”

Como é ser um dev brasileiro trabalhando de fora do país?

“Foi a cena brasileira que me formou. Fiz SPJam e Global Game Jam, e ganhei sete hackathons, quatro deles em primeiro lugar: o HackaEngage da Campus Party, o da FIESP, o VISA Agitech e até um na Itália, o DeepHack da EIT Digital. Isso me ensinou a fazer muito com pouco tempo, que é basicamente a vida de quem faz jogo indie. Mesmo morando fora, continuo de olho no que a galera daí está lançando, e fico feliz de ver cada vez mais jogo brasileiro aparecendo em vitrines como a Next Fest.”

Que cuidado houve com a localização em português do Brasil?

“A demo e o jogo têm localização em português do Brasil desde já. Para mim isso era obrigatório: sou brasileiro e quero que o público daí jogue na própria língua, desde o primeiro dia.”

Qual é o plano até o lançamento, e o que vem depois?

“O Early Access está previsto para o quarto trimestre de 2026. Até lá, o foco é ouvir quem jogar a demo e lapidar o jogo. Depois, a ideia é seguir evoluindo o VEKARRA junto com a comunidade durante o Early Access.”

Respostas levemente editadas por tamanho e clareza.

Veja também o calendário de lançamentos de jogos do mês.

Fonte: entrevista do SavePoint com Fernando Luz (Lamplight Studio), por e-mail.

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Fundador e editor-chefe

Xavier joga desde 1992 e nunca mais parou. Nascido em 1988, cresceu com um controle na mão: viu gigantes da indústria surgirem e caírem e atravessou mundos infinitos em mais de três décadas de jogatina. Fundador do SavePoint, escreve sobre lançamentos, reviews e tudo o que move a indústria dos games.

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