Voivod: The Nuclear Warrior é o jogo oficial da lendária banda canadense de metal: um metroidvania de ação em pixel art com arte supervisionada pelo baterista Away, trilha supervisionada pelo guitarrista Chewy e o vocalista Snake dublando o protagonista. A demo está no Steam Next Fest com legendas em português do Brasil, e o lançamento está previsto para o começo de 2027 no PC e nos consoles.
Conversei por e-mail com Nicola Piovesan, criador do jogo e fundador do Chaosmonger Studio, na Estônia. Ele contou como saiu de um clipe para a banda até o game, como foi gravar com o Snake e por que fez questão de colocar o português do Brasil.
A entrevista
Como o projeto começou? Você já era fã do Voivod?
“Sou fã do Voivod desde meados dos anos 90. Sempre amei o jeito pioneiro deles de misturar metal com ficção científica, imagens distópicas e uma arte incrivelmente original. Em 2012 conheci o Michel “Away” Langevin num show em Helsinque e propus fazer um clipe animado para a banda. Virou o vídeo oficial de “Target Earth”, lançado em 2013.”
“Anos depois, já fazendo jogos, procurei a banda de novo com a ideia de um game no universo deles. Eles adoraram, e a parceria anterior com certeza ajudou.”
Qual foi a parte mais difícil de transformar o universo do Voivod em um metroidvania?
“Traduzir um universo visual tão marcante num mundo coerente e interativo. A arte do Away é cheia de estruturas biomecânicas, criaturas bizarras e paisagens surreais, mas nem tudo vira gameplay direto. Reinterpretamos esses elementos como inimigos, cenários e locais para explorar, e criamos uma narrativa em que o personagem Voivod precisa recuperar fragmentos da própria mente, com Nothingface como guia.”
“A banda acompanhou todo o desenvolvimento, mais confiando na minha direção criativa do que pedindo grandes mudanças.”
Como Away e Chewy participam do visual e da música?
“A arte do Away guiou nossa direção visual desde o começo. Ele fez algumas ilustrações exclusivas para o jogo, mas o papel principal dele é supervisionar o visual. Eu mostro o progresso com frequência e quase sempre recebo sinal verde na hora!”
“Na trilha, nosso compositor Yann Latour refez músicas do Voivod em estilo retrô, com supervisão do Chewy, que chegou a mandar arquivos MIDI e partituras para ajudar nos arranjos.”
O Snake dubla o protagonista. Como foi gravar com ele?
“Eu moro na Estônia e o Snake no Canadá, então trabalhamos à distância. Eu passei as orientações e ele gravou vários takes sozinho, testando interpretações e acrescentando detalhes muito legais. O Snake é uma figura e um dublador nato. Ouvir aquela voz inconfundível saindo do meu jogo é surreal para um fã de longa data.”
Quais jogos ou artistas inspiraram a pixel art e a jogabilidade?
“Cresci jogando no Amiga, então clássicos como Turrican e Shadow of the Beast II influenciaram o clima, a ação lateral e os cenários detalhados. Ao mesmo tempo, tem influências mais recentes, como a exploração e o mundo interligado de Hollow Knight. Mas no visual a maior inspiração continua sendo a arte do Away: eu queria imaginar como seria um jogo de ação e plataforma clássico baseado nas capas dos discos do Voivod.”
Por que a demo tem dois modos, Story Path e Combat Trial? Qual jogar primeiro?
“Queríamos atender jogadores diferentes, principalmente no Steam Next Fest, quando a pessoa testa dezenas de demos. O Story Path mostra mais ou menos a primeira hora da aventura e apresenta aos poucos a história, a exploração e as mecânicas: é por onde eu recomendo começar. O Combat Trial é mais curto e direto, com uns 20 minutos de ação, mais armas e habilidades, vários inimigos e uma luta de chefe. Os dois modos têm três níveis de dificuldade.”
O que o cinema, ENCODYA e Clunky Hero te ensinaram?
“Minha formação em cinema pesa muito na forma de contar histórias e no cuidado com a experiência audiovisual: como imagem, animação, som e música trabalham juntos para criar clima. ENCODYA me ajudou a explorar ficção científica com foco em narrativa, e Clunky Hero me ensinou muito sobre plataforma, exploração e combate. Os dois também me ensinaram a equilibrar ambição criativa com o que um time independente pequeno consegue entregar.”
Qual o tamanho da equipe e qual engine vocês usam?
“O projeto é feito em grande parte por mim, na Unity: programação, level design, roteiro, game design, direção de arte, iluminação e a montagem de tudo. Mas existe uma rede internacional de freelancers por trás do jogo: artistas de Tallinn fizeram pixel art e animações, os animadores principais estão na Turquia, o Yann, compositor, no Canadá, o Phil, do design de som, em Montenegro, e os playtesters, que também deram ótimos retornos de game design, estão espalhados pelo mundo.”
Por que colocar português do Brasil, e o que você espera dos jogadores brasileiros?
“O Brasil tem uma comunidade de metal incrível, e o Voivod tem uma base de fãs fiel aí. Os gamers brasileiros também são muito apaixonados, então localizar para o português do Brasil foi uma escolha natural, mesmo exigindo recursos extras. Estou muito feliz com o interesse que já está vindo do Brasil durante a divulgação, e quero muito saber o que os brasileiros vão achar da demo.”
O que acontece depois do Next Fest, até o lançamento no começo de 2027?
“Depois do Next Fest vamos focar no retorno dos jogadores: corrigir problemas, balancear e polir a experiência. A aventura completa já dá para jogar internamente, então as prioridades são refinar o combate, o comportamento dos inimigos, o level design e a estabilidade técnica. O alvo é o começo de 2027 para PC e consoles, incluindo PlayStation, Xbox e plataformas Nintendo.”
Um recado para os metaleiros e jogadores brasileiros?
“Antes de tudo, obrigado pelo apoio! Voivod: The Nuclear Warrior é um projeto de paixão, feito por um fã de longa data da banda, e eu trabalhei muito para fazer jus a esse universo extraordinário. Não precisa conhecer o Voivod para curtir o jogo, mas os fãs vão achar muitas referências à música, à arte e à mitologia da banda. A demo grátis está na Steam durante o Next Fest: experimentem, contem o que acharam e coloquem o jogo na lista de desejos se gostarem.”
Respostas traduzidas do inglês e levemente editadas por tamanho.
Fonte: entrevista do SavePoint com Nicola Piovesan (Chaosmonger Studio), por e-mail.






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