SavePoint

Entrevista: Armin Hashemzadeh conta como cinco pessoas da Gord Games fazem a aventura cinematográfica Firva: Strings of Fate

Armin Hashemzadeh, da Gord Games, fala de Firva: Strings of Fate, aventura cinematográfica feita por cinco pessoas com demo no Steam Next Fest.

Ouvir esta notícia · 6 min
Firva aponta a espada para um homem em cena de Firva: Strings of Fate
Imagem: Gord Games

Este texto tem links de afiliado: se você comprar por eles, o SavePoint pode receber uma comissão, sem custo extra para você. Isso não muda o que escrevemos.

Firva: Strings of Fate (Part 1) é uma aventura de ação cinematográfica de fantasia sombria feita por um time de apenas cinco pessoas: a Gord Games, estúdio independente baseado na Turquia. Firva passou a vida caçando o homem que matou seus pais; quando finalmente se vinga, encontra um dos lendários Fios do Destino, objeto que pode trazer os mortos de volta, e a história deixa de ser só sobre vingança. A demo tem página própria na Steam, está no Steam Next Fest, que vai até 26 de outubro, e a página do jogo lista português do Brasil. O lançamento da Parte 1 ainda não tem data.

Conversei por e-mail com Armin Hashemzadeh, produtor da Gord Games, sobre como cinco pessoas fazem 40 minutos de cinemáticas, como contar a história de uma protagonista sem língua e por que o estúdio desistiu duas vezes do festival antes de chegar até aqui. Transparência: o SavePoint recebeu da Gord Games acesso antecipado a uma versão inicial da demo.

A entrevista

Quem é a Gord Games, e como os cinco se juntaram?

“Somos um estúdio independente pequeno, hoje com só cinco desenvolvedores em tempo integral trabalhando em Firva, baseados na Turquia. Eu trabalho com produção de jogos há quase uma década, e outros membros do time têm experiência em jogos já lançados e em negócios criativos. Primeiro éramos duas pessoas; aos poucos um amigo chamou outro, gente entrou e saiu, mas o núcleo de cinco ficou.”

“Não tínhamos um time grande, uma grande publisher nem um orçamento milionário. Tínhamos uma ideia, um grupo pequeno que acreditava nela e talvez mais ambição do que seria razoável. Há quase dois anos tentamos transformar isso em algo que os jogadores possam jogar.”

Como Firva começou, e por que uma história de vingança?

“Começou com uma pergunta: um time independente pequeno conseguiria trazer de volta a sensação das aventuras de ação cinematográficas clássicas, com identidade própria? A vingança dá à personagem um propósito muito claro. Mas o que acontece quando a vingança já não basta? Queríamos contar a história de alguém que finalmente consegue o que perseguiu a vida inteira, só para descobrir que o que realmente quer é outra coisa.”

Firva não fala. Como contar a história dela?

“Esse é um dos desafios criativos mais interessantes que enfrentamos. Contamos com a linguagem corporal, as reações, as interações com outros personagens e principalmente a relação com os animais, em especial o lobo que a acompanha. As expressões faciais ainda não foram implementadas. Também investimos muito em direção de câmera, enquadramento, animação, música e narrativa pelo ambiente. O silêncio de Firva não é só uma limitação: faz parte de quem ela é. Se conseguimos, os jogadores vão decidir.”

Como cinco pessoas produzem cerca de 40 minutos de cinemáticas?

“É provavelmente a parte mais difícil. Desenvolvemos na Unity, com HDRP, usando Timeline e Cinemachine para montar as cenas e dirigir as câmeras, iClone no fluxo de animação e Wwise para o áudio. Também usamos sensores de captura de movimento Vicon bem antigos, num estúdio antigo. Mas a maior vantagem é o método: fluxos reaproveitáveis para câmeras, animação e eventos, em vez de tratar cada cena como uma produção separada. Boa parte da arte de ambientes foi feita por um único artista.”

“E é preciso ser claro: refizemos sistemas, redesenhamos cenas, cortamos ideias e atrasamos metas mais vezes do que eu gostaria de admitir. Às vezes uma cinemática de 30 segundos leva semanas. Não existe tecnologia secreta.”

Que jogos inspiraram o combate com câmera cinematográfica fixa?

“Duas das inspirações mais importantes foram os God of War originais e os Prince of Persia clássicos, pela forma como usavam a câmera para dirigir a atenção do jogador e criar momentos marcantes. No clima, também nos inspiramos em Bramble: The Mountain King e Hellblade. Ao mesmo tempo, queríamos a resposta e o timing de jogos de ação modernos: esquivas precisas, combos agressivos e aparos, que ainda estão em desenvolvimento e não conseguimos implementar direito.”

Por que a demo tem página própria na Steam, e que retorno vocês esperam?

“Queríamos um lugar dedicado para os jogadores avaliarem essa experiência e separá-la do jogo completo, que ainda está muito em desenvolvimento. Queremos saber se os controles são confortáveis, se o combate é recompensador, se as câmeras ajudam ou atrapalham e se a história desperta curiosidade. Neste momento, críticas construtivas valem mais do que elogios.”

O que mudou da versão inicial para a demo pública?

“A demo pública tem mais de 30 minutos de jogo, e o foco foi estabilidade, correção de bugs, resposta dos controles, impacto do combate, transições de câmera, polimento e muita localização. Vale dizer que adiamos nossa participação no Next Fest duas vezes; numa delas, desistimos cinco dias antes do evento porque o jogo não estava pronto. A demo pública não é a linha de chegada.”

Por que português do Brasil?

“O Brasil é um mercado que queremos alcançar de verdade, com uma comunidade grande e apaixonada. Num jogo em que clima, emoção e história são centrais, a língua não pode ser uma barreira. O português do Brasil é um dos idiomas que estamos trabalhando para oferecer; ainda estamos finalizando a liberação dos idiomas e garantindo que as versões disponíveis reflitam esse suporte. Significaria muito ver Firva encontrar público no Brasil.”

Quantas partes vocês planejam, e quando sai a primeira?

“Sempre imaginamos Firva como uma história maior, mas aprendemos que prometer é muito mais fácil do que entregar. Não queremos anunciar um número fixo de partes antes de ter certeza do nosso planejamento (mas 4 é um número bonito). A Parte 1 sai quando atingir nossos padrões de qualidade e estabilidade; ainda não temos data. Uma promessa realista é sempre melhor que uma promessa empolgante que você não consegue cumprir.”

Que conselho você dá a outros times pequenos que querem fazer jogos cinematográficos?

“Que é possível, mas provavelmente muito, muito, muito mais difícil do que imaginam. Entendam suas limitações cedo e projetem em torno delas. Façam algo jogável o quanto antes, testem as ideias antes de investir meses, criem fluxos reaproveitáveis e não tenham medo de cortar. E não subestimem o custo emocional. Não estamos tentando provar que cinco pessoas substituem um estúdio de cem. Estamos tentando provar que não é preciso cem pessoas para contar uma história que vale a pena.”

Respostas traduzidas do inglês e editadas por tamanho e clareza.

Fonte: entrevista do SavePoint com Armin Hashemzadeh (Gord Games), por e-mail.

Entre na comunidade SavePoint

Notícias assim que saem, resumos do dia e papo sobre games no Discord, Telegram e WhatsApp.

Fundador e editor-chefe

Xavier joga desde 1992 e nunca mais parou. Nascido em 1988, cresceu com um controle na mão: viu gigantes da indústria surgirem e caírem e atravessou mundos infinitos em mais de três décadas de jogatina. Fundador do SavePoint, escreve sobre lançamentos, reviews e tudo o que move a indústria dos games.

Leia também

Comentários (0)

ComentarDiscussão no fórum OverWrite, com sua conta SavePoint