Poucos anúncios da Blizzard dividiram tanto o público quanto Diablo Immortal. Revelado na BlizzCon de 2018 como um Diablo para celulares, o jogo foi recebido com vaias por parte da plateia, que esperava novidades para PC. Quando alguém perguntou sobre uma versão para computador, o diretor Wyatt Cheng respondeu com a frase que virou meme: “Do you guys not have phones?”, algo como “vocês não têm celular?”.
Dias depois, em entrevista ao site VG247, Cheng confirmou mais um detalhe que pesou na conversa: o jogo exigiria conexão constante com a internet. Mesmo havendo masmorras para jogar sozinho, segundo ele, o jogo não permitiria partidas offline. O que chama atenção é que a escolha fazia sentido pelo desenho do projeto: Diablo Immortal foi pensado como um RPG de ação com muitas áreas compartilhadas com outros jogadores, mais perto de um MMO do que dos Diablo clássicos.
O desenvolvimento era uma parceria da Blizzard com a NetEase, sua parceira de longa data no mercado chinês, para Android e iOS. Na época, ainda não se sabia como o jogo seria monetizado.
O que veio depois
O lançamento demorou: Diablo Immortal saiu em 2 de junho de 2022, para Android e iOS e, no mesmo dia, em beta aberto no PC com Windows, justamente a plataforma que a plateia tinha pedido. Chegou à região Ásia-Pacífico em 8 de julho e à China em 25 de julho daquele ano. Um detalhe bonito: a crítica elogiou o combate e o visual, que de fato impressionavam para um jogo de celular.
A monetização, porém, roubou a cena. Cálculos publicados na imprensa apontaram que seriam necessários cerca de 100 mil dólares para evoluir um personagem ao máximo, e a Blizzard nem lançou o jogo na Bélgica e na Holanda, por causa das leis locais sobre caixas de recompensa. A nota dos usuários no Metacritic despencou para 0,2, uma das mais baixas já registradas no site. Ainda assim, foi um sucesso comercial: mais de 10 milhões de downloads na primeira semana e mais de 100 milhões de dólares de receita em oito semanas.
Fonte: GamingBolt / VG247.





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