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REA, ferramenta de código aberto que usa agentes de IA para engenharia reversa, já reconstruiu código de DX-Ball e Touhou

O REA conecta agentes de IA a ferramentas como Ghidra e Hopper para engenharia reversa e já reconstruiu código de DX-Ball e Touhou 4; entenda o debate.

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REA analisando um binário nativo no Hopper, com código em assembly e painel de informações
Imagem: REA

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Engenharia reversa é o trabalho de entender como um programa funciona sem ter o código-fonte. É a base de quase tudo que a preservação de games faz hoje, das decompilações que viraram versões nativas para PC aos estudos sobre jogos antigos. Agora, uma ferramenta de código aberto quer colocar agentes de inteligência artificial nesse trabalho: o REA, sigla de Reverse Engineer Anything.

O que é o REA

Criado em abril de 2026 e publicado sob a licença MIT, o projeto passou de 360 mil estrelas no GitHub. Ele conecta assistentes de programação com IA, como Claude Code, Codex, Cursor e Gemini CLI, a ferramentas de análise por meio do MCP, um padrão para ligar agentes a outros programas. Para binários nativos, o REA usa programas que os pesquisadores já conhecem, como Ghidra, Hopper ou IDA. Também analisa aplicativos em JavaScript e Electron, programas .NET, apps de Android, arquivos de jogos feitos em Unity e Godot e até código antigo de DOS. A análise roda no computador do usuário, e cada conclusão vem com as evidências e as limitações que a sustentam.

O que ele já fez com jogos

Dois casos publicados pelo projeto tocam diretamente o mundo dos games. No clássico DX-Ball, o REA seguiu uma chamada de som até a função que calcula a posição do áudio e reconstruiu o código em C: o resultado passa em 3.205 testes contra o x86 original e reproduz todos os 63 bytes da função compilada. Em Touhou 4, de PC-98, a ferramenta recuperou o cálculo dos anéis de projéteis a partir das instruções de 16 bits e comparou a reconstrução com o que o compilador da época gerava.

Por que isso importa para a preservação

Decompilar um jogo à mão leva anos, como mostram projetos que começamos a cobrir na série Fãs vs. versões oficiais. Ferramentas como o REA podem acelerar a parte de entender e documentar o código. Mas o tema divide a comunidade: a equipe do Zelda 64: Recompiled, por exemplo, proíbe qualquer uso de IA generativa no projeto, e boa parte da indústria ainda resiste à tecnologia.

O próprio REA deixa claro que é para pesquisa legal, educação, interoperabilidade, preservação de software e análise de programas que a pessoa possui ou tem autorização para examinar. Usar a ferramenta não torna legal o que não é: copiar e distribuir jogos continua sendo pirataria. No SavePoint, vamos usar as explicações e estudos do projeto como fonte para descrever como a engenharia reversa funciona.

Fonte: REA (repositório oficial no GitHub e rea.tools).

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Fundador e editor-chefe

Xavier joga desde 1992 e nunca mais parou. Nascido em 1988, cresceu com um controle na mão: viu gigantes da indústria surgirem e caírem e atravessou mundos infinitos em mais de três décadas de jogatina. Fundador do SavePoint, escreve sobre lançamentos, reviews e tudo o que move a indústria dos games.

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