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Fortnite alcanza un pico de más de 8 millones de jugadores simultáneos

En noviembre de 2018, Epic Games anunció que Fortnite Battle Royale batió el récord de 8,3 millones de jugadores simultáneos, frente a 3,4 millones en febrero.

Fortnite
Imagen: Epic Games

Quien vivió la época de los videoclubes recuerda las filas para jugar la novedad de la semana en la única consola de la tienda. En 2018, la fila era otra: millones de personas a la vez dentro de Fortnite. En noviembre de ese año, Epic Games anunció que el modo Battle Royale había registrado un pico de 8,3 millones de jugadores simultáneos, el nuevo récord del juego.

Para hacerse una idea del salto, el récord anterior, de febrero de 2018, era de 3,4 millones de personas conectadas al mismo tiempo. El nuevo pico coincidió con la llegada del juego a los PC bangs de Corea del Sur, los famosos cibercafés coreanos, primos de los que llenaron las esquinas de Brasil en los años 2000. Ese mismo mes, Fortnite superó los 200 millones de cuentas registradas.

La trayectoria fue rápida. El Battle Royale debutó el 26 de septiembre de 2017 en PC, PlayStation 4 y Xbox One, gratis, y tuvo más de 10 millones de jugadores en las dos primeras semanas. En 2018 llegó a iOS en abril, a Nintendo Switch en junio y a Android en agosto, y quedó disponible en prácticamente todas las plataformas de la generación, siempre gratis, con ingresos procedentes de la tienda de objetos cosméticos y del pase de batalla. En junio de ese año ya eran 125 millones de jugadores.

Lo que vino después

La fiebre siguió firme. En la Game Developers Conference de 2019, Epic anunció 250 millones de jugadores, y en mayo de 2020 eran más de 350 millones de cuentas registradas. Fortnite también se convirtió en escenario: el show del DJ Marshmello dentro del juego, en febrero de 2019, reunió a más de 10 millones de jugadores, y el de Travis Scott, en abril de 2020, tuvo millones de espectadores en directo.

No todo fue fiesta. En agosto de 2020, el juego fue retirado de la App Store después de que Epic entrara en una disputa judicial con Apple, y solo volvió a la tienda estadounidense del iPhone en mayo de 2025. Aun así, el juego facturó unos 9.000 millones de dólares brutos hasta diciembre de 2019, algo que ni el dueño de videoclub más optimista habría imaginado.

Fuente: Eurogamer / VG247.

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Retro, remasters y remakes

Zé Cartucho asegura que todavía tiene el carné del videoclub del barrio y un cartucho de Super Mario World que solo funciona si soplas dos veces. Cubre remasters, remakes, recopilaciones y aniversarios de sagas, siempre recordando de dónde viene cada juego. Si le preguntas la edad, responde en generaciones de consolas.

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