Los hechos: en una entrevista con el sitio japonés Game Watch, publicada a finales de enero de 2019, Hidetaka Miyazaki, presidente de FromSoftware y director de Sekiro: Shadows Die Twice, confirmó que el juego tendría finales diferentes y que estarían más arraigados en la historia que nunca. No explicó qué significaba eso en la práctica, pero la lectura natural era que las decisiones tomadas a lo largo de la campaña definirían el desenlace.
En la misma conversación, Miyazaki dijo que Sekiro tendría elementos para incentivar nuevas partidas y desafíos que harían cada repetición más difícil, una tradición de los juegos del estudio desde Demon’s Souls y Dark Souls.
Traduciendo la jerga: a diferencia de Dark Souls, Sekiro tenía un protagonista fijo, el shinobi conocido como Lobo, y una historia más directa, ambientada en un Japón del periodo Sengoku reimaginado. Eso abría espacio para decisiones narrativas más claras que en las historias fragmentadas de los Souls. El juego también cambiaba la construcción de personaje por un sistema de combate basado en la postura y en defender en el momento justo, con una prótesis en el brazo que funcionaba como herramienta y arma.
Lo que vino después
Sekiro salió el 22 de marzo de 2019 en PS4, Xbox One y PC, publicado por Activision fuera de Japón. La promesa se confirmó con cuatro finales: Shura, Immortal Severance, Purification y Return, cada uno ligado a decisiones y caminos específicos. Las notas estuvieron entre 88 y 91 en Metacritic, y el juego ganó el premio al Juego del Año en The Game Awards 2019. Las cifras: más de 2 millones de copias en diez días, 5 millones en julio de 2020 y más de 10 millones en septiembre de 2023. El 31 de octubre de 2020, una actualización gratuita trajo nuevas opciones visuales y un modo para enfrentarse a los jefes en secuencia.
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Fuente: Game Watch, vía Eurogamer.







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