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Análisis de Vampyr: el Hombre Gris

Análisis de Vampyr, el RPG de acción de Dontnod sobre un médico convertido en vampiro en el Londres de 1918 durante la gripe española, con cierres inesperados.

Plataforma analizada: PC

El hombre gris más famoso de los videojuegos – Kratos – no es la referencia que estamos haciendo. El Hombre Gris, o Grey Man Directive, es un concepto del supervivencialismo urbano que trata de la capacidad de un individuo, hombre o mujer, de mezclarse con el entorno, esté donde esté. Para mantener esta fachada, el individuo mantiene el mínimo de comportamiento sospechoso y se adecúa a las necesidades del entorno del que pretende formar parte, valiéndose siempre del escenario común para esconder sus habilidades y entrenamientos diversos.

Jonathan Reid – en este caso, tú – tiene que adecuarse rápidamente a este concepto que no conoce, pero aprendió de su experiencia militar. El pasado de nuestro protagonista es ideal para el destino que le acomete: cirujano veterano de guerra especializado en técnicas de transfusión de sangre. Posiblemente no existe profesión más adecuada que esta para un recién convertido en vampiro. Bonus en el montaje de la ficha del personaje.

Por cierto, es muy importante resaltar: aunque no haga referencias directas, para quien ha jugado parece que gran parte del universo que DontNod creó para Vampyr fue aprovechado del RPG de mesa Vampiro: La Mascarada. Quien jugó con amigos verá una infinidad de semejanzas entre las habilidades del protagonista, los comportamientos de la sociedad y similares con el RPG de mesa.

El juego empieza a un paso, pero el comportamiento – principalmente el tuyo – cambia bruscamente tras las primeras horas

La ambientación transcurre en un momento muy peculiar de la Historia – 1918, auge de la Primera Guerra Mundial. Se ven panfletos de reclutamiento por toda Londres – desierta. No recuerdo otro juego que haya colocado al jugador lejos de las filas durante las Grandes Guerras mundiales, pero resultó ser perfecto para adecuarse a la narrativa de Vampyr. Las calles están habitadas por los pocos que no fueron llamados a filas y por aquellos que no están siendo consumidos por la epidemia.

Jonathan acaba teniendo un gran margen de seguridad para acostumbrarse a su nueva no-vida.

 

Antes de nada, comentemos que el punto álgido del juego es algo que no tiene: medidor de alineamiento. DontNod creó Life is Strange, así que no sorprende que haya un foco significativo en el argumento. Lo que no esperas de Vampyr es la forma en que ese argumento te envuelve. Tras unos eventos iniciales absurdamente convenientes para Jonathan, te sueltan en la ciudad para empezar a interactuar con sus habitantes. Casi todo jugador de RPG ya tiene ese modus operandi: solo avanzar la misión principal después de hablar con todo el mundo y hacer clic en todos los rincones. Es un comportamiento que hace el inicio de Vampyr bastante pesado, ya que se te van presentando los personajes, pero no hay ninguna exposición significativa en ese período. Solo que en algún momento, que no sé precisar bien, el universo te engancha. Probablemente es cuando empiezas a contemplar la cuestión de que tu alimento es la propia sociedad. La ausencia de cualquier brújula moral en el juego te hace de hecho reflexionar sobre a quién pretendes consumir (y el juego te deja bastante claro, desde el principio, que consumir habitantes te da poderes increíbles – mucha XP, en este caso), y cuándo. Yo, el jugador, empecé a establecer límites: matar a los vagabundos. Gente tramposa, asesina, ladrones y demás. A medida que te profundizas en la historia de los personajes, empiezas a percibir que algunos no serán echados de menos por nadie. De otros personajes ves que no son necesariamente malos, pero están haciendo el mal para cumplir con sus objetivos personales. Los más complicados, pasado cierto punto, son aquellos de los que ves que están encaminándose a tomar decisiones que afectarán negativamente a muchas vidas.

¿Cuál de estos es tu límite?

Empiezas a categorizar la importancia de las vidas por su relevancia en la sociedad, o por cualquier otro parámetro que tú, jugador, establezcas. Es inmersivo hasta el punto de imaginar las consecuencias que tendrán tus actos. Lo mejor de todo esto es que el guardado es automático, así que solo puedes tomar otras decisiones si empiezas otro archivo de juego.

Sobre el combate: parece estar inspirado en la escuela Souls – barra de stamina, dos armas en cada mano, botón de esquiva – y añade las habilidades de vampiro en medio. Un punto sobre el que volveré aquí para comentar es la cantidad de cierres inesperados que dio el juego. Hasta el momento de cerrar este análisis, el juego se rompió, congelando la imagen o cerrando la aplicación, 10 veces. Hubo 3 parches de estabilidad en ese período, pero aun así continuaron los cierres.

La música y la estilización gráfica casan bien con la sensación que el juego quiere transmitirte.

La música y los gráficos son obras complementarias. La interfaz del juego podría estar más pulida, pero cumple bien su función propuesta. La música se inserta como una niebla en tus pensamientos y te ves cruzando los callejones de Londres (en los momentos en que el juego no se rompe) envuelto solo por el sonido bajo de tus pasos.

 

¿VALE LA COMPRA?

Mi consejo por el momento es: espera una semana. La empresa tendrá tiempo de corregir los cierres inesperados – que no parecen ser de estrés del juego – y evitas pasar el mal rato.
Vampyr es un juego sensacional y por fin es una aventura de vampiros digna, pero esos problemas estructurales pueden ser difíciles de superar por el equipo.

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Fundador y editor en jefe

Xavier juega desde 1992 y nunca ha parado. Nacido en 1988, creció con un mando en la mano: vio surgir y caer a gigantes de la industria y recorrió mundos infinitos en más de tres décadas de partidas. Fundador de SavePoint, escribe sobre lanzamientos, reseñas y todo lo que mueve la industria de los videojuegos.

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