En un juego de lucha, lo que separa una buena partida online de una frustrante es la conexión. Nintendo lo sabía cuando, a principios de noviembre de 2018, un mes antes del lanzamiento de Super Smash Bros. Ultimate en Nintendo Switch, previsto para el 7 de diciembre, detalló cómo el juego elegiría a los oponentes online.
El matchmaking se apoyaba en tres criterios:
- Reglas de preferencia: formato, reglas, tiempo, escenario y objetos se podían definir y guardar antes, y el juego intentaría juntar a quienes eligieron reglas parecidas.
- Global Smash Power (GSP): una puntuación que compara a cada jugador con todos los demás del mundo, para enfrentar a personas de nivel similar.
- Proximidad: los jugadores de la misma región tienen prioridad, porque la distancia influye en la estabilidad de la partida.
Para quienes se tomaban en serio el competitivo, la recomendación fue directa: jugar con cable de red. La Switch no tiene puerto Ethernet propio, así que hacía falta un adaptador USB LAN, vendido aparte, oficial o de terceros. El online también exigía la suscripción a Nintendo Switch Online, el servicio de pago lanzado el 18 de septiembre de 2018.
Lo que vino después
Ultimate llegó con 74 luchadores, los 63 de los juegos anteriores más 11 debutantes, y recibió un 93 en Metacritic. El online, sin embargo, fue el punto más criticado: muchos jugadores reportaron retraso en las partidas incluso usando cable. También hubo quejas de quienes caían en partidas con reglas distintas de las elegidas.
Nada de eso impidió que el juego creciera. El último luchador, Sora, de Kingdom Hearts, llegó en octubre de 2021, y hasta el 31 de marzo de 2025 Ultimate sumaba 36,24 millones de copias, el juego de lucha más vendido de la historia, por delante de Street Fighter II. Para entrenar online con calma, el consejo de 2018 sigue valiendo: cable ante todo.
Fuente: Eurogamer / Nintendo.






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