Plataforma analizada: PC
Por Samuel R. Auras
Un análisis imparcial es algo utópico. Simplemente no existe. Cualquier análisis de un videojuego, película, libro o cualquier producto mediático o artístico depende de las opiniones e impresiones personales de quien lo escribe. Si has venido aquí buscando un análisis imparcial de Mortal Shell, no es eso lo que vas a encontrar. Lo que hay aquí es prácticamente un desahogo de un fan de Dark Souls, que sigue la serie desde sus inicios en Demon’s Souls y que ha jugado mucho título inspirado, desde ejemplos estupendos (Salt and Sanctuary es un favorito personal) hasta otros no tanto (como el ya manido Lords of the Fallen). Es decir, a lo largo de todo el texto siguiente voy a comparar, sí, Mortal Shell con la serie Souls. No hay manera de que sea diferente.
Mortal Shell prometía bastante. Un equipo pequeño haciendo lo mejor posible para entregar una experiencia inspirada en Dark Souls, pero con sus propios toques en las mecánicas, el mundo y el apartado visual. Seguía cada actualización de Mortal Shell con atención. Cada tráiler, cada noticia nueva, cada avance. Todo era muy prometedor. “¡Por fin, un juego que no es de From Software conseguirá entregar el ambiente de exploración y combate de Dark Souls!”, decían algunos. Y yo lo creía: todo parecía genial.
El día del lanzamiento puse el despertador para despertarme de madrugada y jugar en cuanto el juego estuviera disponible. Hice eso con pocos juegos en mi vida: Dark Souls 3 fue uno de ellos, jugué de 1 de la madrugada a 6, cuando por fin tuve que parar y salir a trabajar, al fin y al cabo era un día entre semana. Me desperté emocionado, puse Mortal Shell y las primeras impresiones son buenas. El tutorial recuerda mucho a Demon’s Souls y Dark Souls, con una zona llena de niebla, toda misteriosa, y con el mismo truco presente en los dos primeros Souls: un jefe prácticamente imposible de derrotar la primera vez, que está ahí para enseñarte algo sobre el juego. En Demon’s Souls, morir ante el Vanguard te enseña que la muerte te lleva al Nexus y avanza la historia. En Dark Souls, morir ante el Asylum Demon te enseña que este no es un juego de pelea sin más, sino de estrategia, y, en ese momento, la mejor estrategia es huir por un pasillo lateral y equiparte para volver al combate mejor preparado. En Mortal Shell, morir ante el jefe del tutorial te enseña que… Te enseña que Mortal Shell va a intentar ser Dark Souls en todos los rincones del juego, pero sin entender qué hace a Dark Souls tan bueno. Al fin y al cabo, si Demon’s Souls y Dark Souls tienen jefes virtualmente imposibles de derrotar la primera vez que juegas, tenemos que hacer lo mismo en Mortal Shell, ¿verdad? ¿Verdad?
Entonces empieza el juego y te colocan en un mundo tan, pero TAN mal planeado, que es difícil de describir. Solo jugando se entiende (pero no lo hagas). La primera zona de Mortal Shell, que sirve de “hub” del juego (piensa en Firelink Shrine en Dark Souls, una zona central que conecta el resto de todo el juego), está tan mal hecha que duele. Es excesivamente confusa, no tiene referencias visuales y te muestra varios caminos distintos sin ninguna indicación de adónde llevan. De nuevo, pensemos en Dark Souls. Dark Souls no cuenta con un mapa, pero no es necesario, porque Firelink Shrine habla por sí solo. SIENTES que vas por un camino demasiado peligroso si por casualidad decides meterte en las Catacumbas al inicio del juego, ya que, nada más entrar, te rodean varios esqueletos que no se quedan muertos. Eso es el juego diciéndote “eh, el camino no es este” sin necesidad de decirlo realmente. El juego te lleva en la dirección correcta sin decir una palabra ni necesidad de poner una brújula que indique el camino. En cambio, en Mortal Shell, el juego no tiene mapa simplemente porque Dark Souls tampoco lo tiene, pero creo que Mortal Shell olvidó que necesita tener un diseño de niveles competente para eso.
Sinceramente, ya estoy un poco cansado de escribir sobre este juego. Ese también era el sentimiento mientras jugaba, tras poco tiempo ya estaba cansado. El combate es flojo y la nueva mecánica de “endurecimiento”, que sustituye a la defensa, es completamente superpoderosa una vez que aprendes a usarla. Es realmente difícil morir ante cualquier jefe después de aprender a jugar a este juego. Contra el penúltimo jefe del juego, mi HP nunca bajó de la mitad y lo derroté a la primera. Y no es porque juegue bien, no, sino porque el juego no te pone en situaciones distintas y difíciles. Tras dominar la mecánica de endurecimiento, en torno a la cual gira todo el juego, te vuelves realmente inmortal.
La personalización en este juego es prácticamente inexistente. Tienes a tu disposición CUATRO armas y CUATRO “armaduras”, las “Shells” del juego. Las Shells son cuerpos que habitas; en la práctica, son cuatro personajes que puedes elegir para jugar. Cada uno tiene sus árboles de habilidades, pero son tan sosos… No es divertido mejorar al personaje, y el juego te incentiva, por la manera en que se hace la progresión, a centrarte completamente en un personaje y abandonar los otros, así que si elegiste empezar con uno y, a mitad del juego, quieres probar otro, buena suerte, porque estarás completamente débil, desde cero.
El diseño de niveles de las zonas más allá de la central es risible. Piensa en Dark Souls 2, versión original, solo que peor. Son mapas sosos, con enemigos esperando detrás de cada pared para emboscarte, y eso ocurre TANTAS veces que irrita y pierde la sorpresa. Al menos los enemigos son tontos, porque la inteligencia artificial es pésima y su alcance de agresividad es súper bajo, así que puedes caminar 5 metros delante de un enemigo y se quedará quietecito esperándote, lo que hace extremadamente fácil “atraer” a los enemigos uno a uno, dejando el juego mucho menos desafiante y mucho más aburrido de jugar.
¡Pero la mejor parte de la serie Souls/Borne es el multijugador! Seguro que Mortal Shell, un juego tan inspirado en la serie, tendrá un multijugador súper trabajado. Pues no. Mortal Shell es de un solo jugador y no cuenta con ninguna interacción entre jugadores.
La parte técnica, visual y sonora es mediana. Visualmente, el juego no es feo, pero tampoco es bonito. Técnicamente, el juego no tiene bugs que rompan por completo la experiencia, pero presta poca atención a los detalles. Los efectos de sonido son buenos, probablemente lo mejor del juego, los sonidos de la espada golpeando metal, de los enemigos, todo está bien hecho, pero la banda sonora es inexistente. Por cierto, fue una jugarreta lo que hicieron, poniendo SATÁNICO METUL en el tráiler de lanzamiento ; yo esperaba oír algo de ese estilo en el juego y acabé oyendo… nada. Pasado un tiempo encendí Spotify y puse una lista de Death Metal, lo que mejoró un poco mi experiencia, debo decir.
Por último, la historia. ¿Qué historia? Dark Souls y Bloodborne ponen la historia en la descripción de los objetos, en los diálogos de los personajes y, sobre todo, en el MUNDO del juego. Caminas por Anor Londo en Dark Souls y ves la historia del juego ahí, estampada en la arquitectura, en las estatuas, en las pinturas. Caminas por Byrgenwerth (aunque haya jugado a Bloodborne más veces de las que puedo recordar, nunca conseguiré escribir ese nombre sin buscarlo antes) y ves lo que ocurrió en Bloodborne. En Mortal Shell… Sinceramente no tengo ni idea de lo que pasó, ni por qué hice lo que hice, pasé por donde pasé, derroté a los jefes que derroté. ¿Conoces esa sensación de “¡madre mía, Artorias!”, o “joder, Ludwig”, o el escalofrío que sentiste cuando oíste el “plim plim plom” de Gwyn por primera vez? ¿Conoces ese momento en que estás al final de Dark Souls 3, entras en una arena de jefe y te encuentras al hijo perdido de Gwyn montado en un dragón y, después de haber jugado toda la serie, entiendes la gravedad de la situación? Nada en Mortal Shell se acerca siquiera.
En fin, como dije al principio, este no iba a ser un análisis imparcial. El juego no es tan malo como puede que lo haya hecho parecer. No está técnicamente roto, el combate funciona (a pesar de ser aburrido) y el juego es tan corto que justo cuando empiezas a irritarte se acaba de la nada (dura unas 15 horas en la primera partida). Pero es sin duda una gran decepción. Mejor jugar a Dark Souls o Bloodborne por decimoséptima vez.
Narrativa: 5,0
Mecánica: 5,0
Audiovisual: 5,0
MEDIA: 5,0





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