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Análisis de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Análisis de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, remasterización de un rico RPG de mundo abierto lastrada por graves problemas técnicos en su lanzamiento.

Plataforma analizada: PC

Por Samuel R. Auras

Kingdoms of Amalur fue un juego lanzado hace casi diez años, en la generación pasada. Un RPG de mundo abierto con una historia interesante, un mundo genial, un sistema de combate bien hecho, una banda sonora pegadiza… Tenía todo para salir bien. Por desgracia, se lanzó pocas semanas después de otro RPG que tuvo algo de éxito en aquella época, quizá lo recuerdes. Un juego llamado Skyrim. El quinto juego de la saga The Elder Scrolls dejó su sombra en los meses siguientes y, mientras todos los jugadores lanzaban un fus-ro-dah a sus enemigos montaña abajo, Amalur se lanzó para una audiencia pequeña y fue olvidado.

Por fin, el juego se relanza en una época en la que los RPG de mundo abierto están cada vez más en alza. The Witcher 3, Zelda Breath of the Wild, entre otros, marcaron la generación, pero recientemente las manos de los fans del RPG ya picaban por una nueva aventura épica de 100 horas. Y entonces se lanza Kingdoms of Amalur Re-Reckoning, una remasterización del juego original. De nuevo, tenía todo para salir bien. Y es con profunda tristeza que debo decir aquí que no fue así. Bueno, al menos todavía no. Lee los próximos párrafos para entenderlo.

Re-Reckoning es una remasterización de Kingdoms of Amalur que incluye el juego base y las dos (grandes) expansiones. Las texturas del juego fueron rehechas, los sistemas del juego se reequilibraron aquí y allá, y se hicieron pequeñas pero excelentes adiciones, como un nuevo nivel de dificultad y más opciones de cámara. El juego en sí, sin embargo, es el mismo, tanto para bien como para mal. La interfaz, por ejemplo, es la misma de hace años, lenta y con menús y submenús para acceder al inventario, y merecía haber sido rehecha.

El lado bueno es que el mundo de Amalur es riquísimo. La historia del mundo, con sus razas, facciones y guerras, es muy interesante, y explorar cada región es un viaje por un continente mágico que no pierde en nada frente a ningún RPG de primer nivel. Además, el mundo es precioso y las regiones son bien distintas, aportando esa sensación de exploración tan necesaria en un juego tan grande. Viene con una banda sonora digna de una película de fantasía, realmente muy buena, y un estilo artístico que parece una mezcla de Fable y Elder Scrolls: ni tan de dibujos animados ni tan serio.

Comienzas tu historia como un guerrero que murió pero fue resucitado por una tecnología extraña. En Kingdoms of Amalur, todos los seres tienen un destino sellado que no se puede cambiar, desde el día de su nacimiento hasta el día de su muerte, pero tú, como ya moriste y volviste, tienes ahora un destino en blanco. Y es tu trabajo escribirlo y, a través de él, cambiar el destino de todo el reino. Es una premisa muy buena y que funciona muy bien para comenzar la trama, que sigue un camino bueno, pero predecible. Déjame ser muy claro: la estrella aquí no es la trama del juego en sí (que está bien, pero no destaca tanto), sino la historia, el lore del mundo, contado de diversas maneras durante su exploración.

Una pena que el juego sufra ese problema clásico de los RPG de mundo abierto: la infinidad de misiones secundarias sosas. Por cada misión interesante, el juego te da unas cinco completamente pesadas. De hecho, recomendaría que, a menos que seas realmente alguien centrado en completar todo el juego, se hagan solo las misiones de la historia y las llamadas “misiones de facción”, historias secundarias mucho más interesantes que exploran cada una de las principales facciones del mundo, como los Warsworn, una hermandad de mercenarios que lucha contra un mal oculto que promete volver al reino. Esas son las misiones más memorables, las que te llevan a explorar los lugares más geniales y te enfrentan a los enemigos más desafiantes y en las situaciones más diferentes. Las dos expansiones (perfectamente integradas en el juego base) también valen mucho la pena.

Uno de los puntos más positivos es el sistema de combate y construcción de personaje. El combate es en tiempo real y puedes equipar dos armas, entre espadas, martillos, bastones… El juego cuenta con un sistema de “clases” (los llamados “destinos”) muy personalizable que permite mezclar habilidades de guerrero (“Might”), mago (“Sorcery”) y pícaro (“finesse”). Mi personaje, por ejemplo, es una mezcla de Might y Sorcery: un mago que anda por ahí con un martillo encantado y una armadura pesada. Todas las mezclas son viables y el juego te da ciertas bonificaciones según las habilidades que elijas. Y lo mejor: es súper fácil resetearlo todo y redistribuir los puntos de habilidad, lo que permite probar infinitamente las combinaciones para encontrar las que más te gusten.

Con todo esto, debes de estar pensando: “¡Vaya, qué juego tan genial!” Y es verdad. Pero, por desgracia, esta es una remasterización hecha completamente a la ligera, de cualquier manera. El juego original estaba lleno de bugs, y esta remasterización no solo mantuvo los problemas originales, sino que trajo otros nuevos. El sistema de objetos tiene problemas graves, algunos bugs hacen que dejes de recibir experiencia de los enemigos, varias partes hacen que el juego se bloquee y hay incluso problemas que pueden acabar corrompiendo tu partida guardada. Es el juego con más problemas que he jugado en mis largos años como fan de los videojuegos. Y eso que he jugado a muchísimos juegos de Ubisoft y de Bethesda en esta vida.

Así, es muy difícil dar una nota a Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. El juego merecería un 8,0, y es la nota que puedes considerar que di si, algún día, se arreglan todos los problemas técnicos del juego. Las misiones genéricas y el sistema de botín algo extraño frenan el potencial del juego, pero en general es un RPG excelente. En el estado actual, sin embargo, es complicado. Recomiendo que estés atento a los foros del juego, a las actualizaciones y, a principios del año que viene (cuando, por cierto, debe salir una nueva expansión inédita para el juego), si los problemas ya están arreglados (esperamos…), compres el juego y te diviertas con uno de los mejores RPG occidentales hechos en la última década. Hasta entonces, y si los bugs no se arreglan, compra bajo tu propio riesgo, mantén varias partidas guardadas separadas para estar seguro y, si acabas molesto, no digas que no te avisé. Es una pena y una vergüenza que un juego con tanto potencial se lance de esta forma. En 2012, parte de la culpa de la falta de éxito fue de Skyrim. En 2020 no hay excusa.

 

NOTA: 7,0

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Fundador y editor en jefe

Xavier juega desde 1992 y nunca ha parado. Nacido en 1988, creció con un mando en la mano: vio surgir y caer a gigantes de la industria y recorrió mundos infinitos en más de tres décadas de partidas. Fundador de SavePoint, escribe sobre lanzamientos, reseñas y todo lo que mueve la industria de los videojuegos.

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