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NOTA8,5

Análisis de Grip – Combat Racing

Análisis de Grip - Combat Racing en PC: el sucesor espiritual de Rollcage ofrece carreras de combate veloces y boca abajo, con cargas lentas y música repetida.

Grip – Combat Racing – imagem oficial
Imagen: Steam / divulgação

Plataforma analizada: PC

Por Samuel Auras

 

De entrada diré que soy un gran fan de Rollcage. Para quien no sepa de qué juego hablo (probablemente la mayoría), Rollcage fue un juego de carreras para PS1 y PC lanzado en 1999. Y Rollcage era excelente. Pasé más tiempo jugando Rollcage en local con mis amigos que prácticamente cualquier otro juego. La sensación de velocidad, los edificios destructibles, los coches que podían rodar por paredes y techos… Hasta hoy recuerdo el código de trucos que quitaba la gravedad, convirtiendo cualquier rampa en un lanzamiento de tu coche al infinito – mientras tú memorizabas el código Konami, yo memorizaba “flymetothemoon”. Así que se puede decir que me interesé mucho cuando Grip – Combat Racing empezó a aparecer por internet – un sucesor espiritual de Rollcage (y de Rollcage Stage 2, que, aunque no me enganchó tanto como el primer juego, también era genial), desarrollado por muchos de los diseñadores y fans del original.
A estas alturas del texto, seguramente te imaginas que le voy a dar un 10 automático a Grip. Pero confía en mí: sé ser imparcial. Aun así, puedo decir con la mayor alegría: Grip es INCREÍBLE. Tiene sus defectos, pero es el sucesor perfecto de Rollcage. Si tienes el menor interés en juegos de carreras de este tipo – con combate, velocidades altísimas y pistas de diseño disparatado – dale una oportunidad a Grip.

 

Una mezcla de estética cyber y steampunk entre enormes ciudades, desiertos, junglas, montañas nevadas… Grip tiene una dirección de arte sensacional.

Vayamos a lo que más importa en un juego de carreras: la jugabilidad. El juego puede ser precioso y estar lleno de contenido, pero si es aburrido de jugar y no tiene controles precisos e intuitivos, de nada sirve. Grip – Combat Racing acierta de lleno aquí. A pesar de las velocidades altísimas (el juego promete tener los coches más rápidos de la historia de los videojuegos, y debe de ser verdad porque una de las opciones de unidad de velocidad es MACH), Grip mantiene el control del coche completamente en tus manos. Al principio puede ser algo difícil, y debo admitir que hasta pensaba que era culpa del juego, pero tras algunas carreras ya le estaba agarrando el truco.
Es un juego que necesita un tiempo para acostumbrarse, pero todo funciona muy bien. Y no es poco lo que tienes al alcance de los dedos: además de lo obvio – acelerador, freno, freno de mano, etc. – tienes dos ranuras de armas que puedes llenar con objetos recogidos durante la carrera, control del ángulo del coche mientras está en el aire, e incluso un botón dedicado para hacer saltar al coche (un pequeño impulso vertical que te ayuda a superar ciertos obstáculos). Pero el principal diferencial de Grip es la capacidad de los coches de ponerse boca abajo y seguir corriendo con normalidad. De forma muy sencilla: tu coche nunca vuelca. Además, la alta velocidad se usa para dar adherencia al techo, a las paredes, a las pistas boca abajo… Olvida los juegos de carreras normales que te hacen conducir solo por el suelo. Qué aburrido.

 

¿Dónde está el suelo? ¿Dónde está el techo? ¡¿A QUIÉN LE IMPORTA!?

Las pistas tienen un diseño excelente, en su mayoría. Cuentan con secciones abiertas que incentivan el combate durante la carrera, además de varios caminos alternativos, oportunidades de maniobras increíbles, atajos de navegación dificilísima, obstáculos dinámicos (torretas lanzando misiles contra los competidores, por ejemplo)… Y todo eso ocurre en los entornos más variados, con una dirección de arte exquisita. El juego no tiene los gráficos más impresionantes del mundo, pero funciona a un framerate firme y constante, y los visuales son muy bonitos a alta velocidad. Las distintas pistas pasan por varios planetas diferentes, cada uno con su aspecto distintivo – una inmensa metrópolis, un desierto nuclear… Y aun así todo es muy cohesivo; de verdad crees que todo forma parte del mismo universo. Los coches también tienen un aspecto muy chulo: varios modelos desbloqueables y muchas, muchas opciones de personalización. El juego tiene un sistema de nivel de jugador con el que vas desbloqueando nuevos coches y nuevas opciones de personalización – pegatinas, ruedas, etc. Todo lo que haces en el juego, sea jugando la campaña o fuera de ella, te da XP que contribuye a desbloquear el siguiente objeto. Tampoco faltan modos de juego. Además del clásico modo de carrera, hay otras variaciones de carrera. En uno de los modos, por ejemplo, la carrera se gana por puntos, y hay varias maneras de conseguir puntos – quedando primero, eliminando más rivales, haciendo más maniobras aéreas… Tú eliges CÓMO quieres ganar. ¿Quieres correr más rápido que todos, llegar primero e intentar asegurar la victoria, o prefieres quedarte detrás de los demás explotando cada coche que veas delante para ganar por la fuerza bruta? Y hablando de fuerza bruta, el juego también cuenta con modos de batalla, que se desarrollan en arenas específicas para este modo. Y las arenas son muy abiertas y están llenas de armas para recoger, rampas y loopings para perseguir y emboscar a los enemigos… Todo lo que puedes querer de una arena de combate en un juego de este tipo.

 

Alguien va a sufrir con ese misil que lancé…

El juego cuenta además con un modo completamente inusual, distinto de mucho de lo que has visto: CARKOUR. Como dice un trofeo del propio juego: “Es un juego de palabras… ¿lo pillas?” Carkour es el modo en el que tus habilidades al volante se ponen realmente a prueba. Debes maniobrar el coche por pistas de obstáculos que exigen saltos precisos, velocidad exacta, control milimétrico y nervios de acero. Este modo es un homenaje a un modo de juego de Rollcage Stage 2 en esta misma línea. Ideal para cambiar de aires después de esa carrera complicada.

 

“¡Carkour!” – Scott, Michael.

Todas estas armas y potenciadores, modos de juego y cada sistema que ofrece Grip – Combat Racing se introducen poco a poco en el modo Campaña. En este modo empiezas jugando carreras que solo tienen un potenciador: el turbo. Después, poco a poco, el juego va desbloqueando nuevas armas, nuevos modos de juego, nuevas pistas, y te vas acostumbrando cada vez más y mejorando en el juego. Pero no te preocupes: prácticamente todo esto ya está desbloqueado desde el principio si quieres jugar una carrera en un jugador, en multijugador online o en multijugador local – SÍ, el juego tiene modo de pantalla dividida.
Solo tengo dos cosas negativas que decir sobre el juego – una un poco irritante y la otra no tanto. La primera son los tiempos de carga – las famosas cargas. Grip es totalmente aleatorio en este sentido. He tenido carreras que cargaron en 5 segundos y otras que tardaron literalmente 3 minutos. Lo sé porque empecé una canción al comienzo de la carga y terminó justo al final. Espero que se resuelva en un parche futuro, pero actualmente cada carga parece una ruleta. Mi segunda queja es la música. No es que las pistas disponibles sean malas, pero son pocas y enseguida se vuelven repetitivas. Esto se nota aún más si no eres muy fan de este tipo de música electrónica drum’n’bass. Quizá más pistas, y sobre todo canciones de géneros distintos, mejorarían un poco esta parte del juego.
Al final, Grip es excelente donde realmente importa: cuando estás a alta velocidad. Los controles responden bien, las armas son divertidas de usar, la IA de los rivales es desafiante y las pistas tienen un gran diseño. El juego tiene varias opciones para pasar el tiempo y te recompensa con frecuencia con nuevas opciones de personalización para tus coches. Grip es una gran opción para los fans de los juegos de carreras que buscan un juego nuevo de este tipo. Si puedes superar pequeñas frustraciones, como una curva de aprendizaje más alta de lo normal en un juego de carreras, puedes lanzarte a por Grip sin miedo.
Diversión: 8.5
Mecánica: 9.0
Audiovisual: 8.0

NOTA FINAL: 8.5

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Fundador y editor en jefe

Xavier juega desde 1992 y nunca ha parado. Nacido en 1988, creció con un mando en la mano: vio surgir y caer a gigantes de la industria y recorrió mundos infinitos en más de tres décadas de partidas. Fundador de SavePoint, escribe sobre lanzamientos, reseñas y todo lo que mueve la industria de los videojuegos.

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