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Análisis de Resident Evil 2 Remake

Análisis de Resident Evil 2 Remake: recordamos el clásico de Capcom de 1998 y mostramos qué cambió en la nueva versión del survival horror.

Plataforma analizada: PC

REcordando

    El año era 1998. Mientras miles de jóvenes brasileñas se despeinaban por DiCaprio a bordo de un barcazo en las pantallas grandes, una parte de los jóvenes, los gamers, iba a desviar su atención hacia otro protagonista portador del “undercut de los 90” en las pantallitas: un tal Leon S. Kennedy. Yo iba a formar parte de ese grupo y, como fan de Resident Evil, apenas podía creerlo cuando mi amigo Maciel me mostró la caja del juego Resident Evil 2, secuela del éxito Resident Evil de 1996, recién adquirido. ¡Tantas preguntas! ¿Qué bicho pelado con el cerebro al aire era ese en la parte de atrás de la cajita? ¿El juego venía en dos discos, uno para cada personaje? ¿Qué era ese tal Zapping System? ¿HAY UN COCODRILO GIGANTE EN EL JUEGO?
Todo coronado con una cita entre comillas de una publicación de una revista especializada de la época: “The Gaming Event of 1998. Nothing Else Even Comes Close” – El evento de juegos de 1998. Nada más se le acerca siquiera.
Imposible no emocionarse.
Y qué satisfactorio fue constatar después que esa emoción estaba totalmente justificada, ya que al poder por fin jugarlo, no solo se convertiría en mi Resident Evil favorito, sino en uno de mis juegos preferidos de todos los tiempos. Hasta hoy.
Avanzamos 17 años en el tiempo y en 2015 por fin Capcom se pronuncia sobre un remake del juego, confirmando el desarrollo y poniendo fin a la larga espera de los fans de RE2 que aguardaban el mismo trato dado a la recreación del RE original para Gamecube, en 2002.
Avancemos otros 3 años de puro silencio de la desarrolladora y angustia de los fans hasta que por fin en el E3 de 2018, durante la presentación de Sony en el evento, pudimos tener un primer contacto visual de cómo sería el juego y, de regalo, incluso la fecha de lanzamiento. Euforia total.
Hoy, con el juego por fin en manos de los fans de largo recorrido de la serie así como de los novatos, ¿es posible confirmar si el hype y la larga espera valieron la pena?
Respuesta corta: sí. Respuesta larga: vamos allá

REcreando

    El RE2 de 2019 es indudablemente un remake en todos los sentidos. Si empezamos las comparaciones entre las versiones por las diferencias, podemos comenzar por la más obvia, que es el apartado visual. RE2 utiliza el mismo motor gráfico utilizado en RE7, el RE Engine, que se esmera en presentar gráficos más fotorrealistas. El motor ya demostró su calidad en RE7, pero hay un deleite adicional en poder revisitar las localizaciones del RE2 original y volver a verlas presentadas de forma más detallada y verosímil. Los personajes también recibieron una reinvención completa, desde los modelos físicos hasta los dobladores. Los modelos finales de los personajes siguen causando cierta extrañeza (algo ya visto en el modelo del personaje Mia, en RE7, principalmente en los ojos). Aquí, en este caso fue el de Claire, que además de haberse basado en una modelo con una fisonomía completamente diferente a la del personaje clásico, por alguna razón en las cutscenes parece tener siempre la expresión de alguien que acaba de chupar un limón. En cambio, Ada está perfecta, con acierto tanto en la modelo utilizada como en el doblaje. Es, con diferencia, la mejor representación del personaje en la serie. Pero obviamente esto es solo una opinión personal.
Un factor que ayuda en la contemplación de los gráficos es la cámara, la segunda diferencia más obvia en la comparación con el juego original. Aquí se adoptó la cámara por encima del hombro, implementada a partir del cuarto título de la serie y que permaneció hasta entonces (excepto en RE7). Aun incitando la cólera de los fans más conservadores de la serie, que defendían el regreso de la clásica visión de “cámara de seguridad” de la trilogía original, la decisión final resultó totalmente acertada, ya que además de mejorar la visibilidad de los escenarios como se mencionó, la nueva perspectiva acercó el terror al jugador, haciendo la experiencia más íntima. Ser atrapado por zombis ahora resulta en un primer plano de la acción donde se puede notar toda la belleza de los detalles de sus cuerpos desgarrados y putrefactos mientras clavan sus dientes en tu lindo cuellito. Cosa buena.
Para huir de ser una copia al carbón del original se implementaron diversos otros cambios, pero algunos, por ser más sutiles, quizá solo los perciban quienes tuvieron contacto con la obra original. Cambios como ciertos eventos del juego, que fueron incluidos, quitados e incluso con su orden de aparición alterado, como los segmentos del orfanato e incluso la introducción, que cuentan con áreas totalmente inéditas.
Otro cambio más notorio quizá sea la forma en que Mr. X es introducido en el juego. El T-00, un Tyrant de la serie T-103, que aquí tiene el aspecto de un Dolph Lundgren gris y con fedora (buena suerte intentando verlo de otra forma de ahora en adelante), en el original solo daba la cara en los escenarios B, en busca del colgante de Sherry Birkin y en acabar con cualquier oficial del Departamento de Policía de Raccoon City, incluidos nuestros protagonistas. Aquí aparece en los 4 escenarios, hecho que demuestra claramente que Capcom no quiso segregar al grandullón solo a los modos secundarios “ocultos”, ya que, como pudo confirmarse por su enorme éxito por todo internet, su presencia y función en el juego es parte fundamental de la experiencia que es jugar al RE2 remake.

“Buenas noches. ¿La señorita tiene un minutito para escuchar la palabra de Umbrella?”

Y ya que estamos hablando de los segundos escenarios, o escenarios B, una crítica que hacer al compararlos con su implementación en el juego original: si antes la experiencia de jugar el segundo escenario estaba fuertemente influida por tu jugabilidad en el primer escenario (el sistema zapping ya citado), aquí la influencia es prácticamente nula e incluso eventos predeterminados en el primer escenario que deberían estar representados en el segundo escenario también fueron completamente ignorados.
Para ti, que estás perdido con toda esta historia de primer escenario, escenario B, sistema zapping, etc., un breve intento de explicación:
En el juego original, los escenarios A jugados con ambos protagonistas compartían básicamente la misma ruta, con excepción de algunos segmentos, diferentes jefes y diferentes compañeros en la campaña. Al terminar cualquier escenario A, desbloqueabas el escenario B, que consistía en la posibilidad de jugar otra campaña con el segundo protagonista, AL MISMO TIEMPO que el primero vivía su historia.
Por sí solo, ese ya era un concepto interesantísimo, pero lo que lo hacía genial era el hecho de que ciertas acciones y decisiones que tomabas en el primer escenario se trasladaban al segundo escenario y se vivían en consecuencia: ciertos puzles ya resueltos permanecían así para el segundo personaje e incluso objetos recogidos o no en el escenario A estaban presentes o no en sus respectivos lugares al jugar el escenario B.
Fue una mecánica verdaderamente original e inteligente que, por lo menos hasta donde sé, nunca fue replicada.
El remake mantuvo los escenarios B, pero toda la influencia de la jugabilidad del escenario A (predeterminada o de acción propia del jugador) fue limada y, si se analizan más profundamente, los cambios no tienen sentido ni siquiera de manera cronológica, si consideramos que los eventos transcurren al mismo tiempo que el escenario A.
Faltó un poco de atención de los productores en este sentido y, aunque es un retroceso respecto al original, no llega a ser un detalle que comprometa la experiencia.
Aún sobre alterar la experiencia, esta vez de forma positiva, podemos señalar la nueva perspectiva, que además de haber acercado al jugador al horror como ya se mencionó, influyó directamente en la dificultad del juego y su jugabilidad.
En el original, los disparos a la cabeza de los zombis siempre se trataban como más dañinos (cuando no eran críticos). Eso era porque había un intercambio entre riesgo y recompensa: acertar un disparo en la cabeza significaba tener que dejar que el enemigo se acercara demasiado al personaje, ya que este disponía de solo tres ángulos de puntería dentro de su propio eje: alto, medio y bajo, lo que significaba una baja más rápida y, por consiguiente, ahorro de munición. Pero también podía resultar en mordiscos si fallabas.
El remake tiró esa regla por la ventana, ya que no es raro tener que gastar más de media docena de disparos en el cráneo de un zombi, a veces solo para derribarlo, y en algunos casos cosa de dos dígitos para poder matarlo, como ya le ocurrió a quien les escribe.
Ese hecho causó cierta extrañeza a los jugadores que esperaban un festival de melones reventados, pero es completamente justificable si consideramos lo mucho más fácil que es acertar cualquier parte deseable del enemigo cuando tenemos control total de la puntería gracias a la perspectiva por encima del hombro, incluso a grandes distancias.
De propina nos posibilita apuntar a miembros aislados de los enemigos, culminando en desmembramientos si el ataque se concentra ahí. Por cierto, una táctica incluso más aconsejable en ciertos casos, ya que los enemigos incapaces de desplazarse (léase: con las espinillas arrancadas a tiros) son más fáciles de manejar que un zombi que se niega a morir tras nueve disparos en la azotea, principalmente en la dificultad más elevada. Curiosamente, esa característica de jugabilidad se parece más a la de la serie Dead Space, donde el desmembramiento era más eficaz que el foco en la cabeza del enemigo. En fin…

Ada Wong, dejando a Leon en la friendzone ahora en alta definición

Otra cosa muy genial que mejoró el cambio de cámara fue el uso del audio en el juego. Con la cámara fija, los sonidos no podían tener su dirección diferenciada. Ahora el ambiente es tridimensional, así que con la ayuda del audio binaural en 360° es posible determinar exactamente dónde acecha la próxima amenaza o incluso si te persigue, como es el caso de los zombis que dejaste atrás (sí, ahora te persiguen por las habitaciones, derribando puertas) y de nuestro amigo Mr. X. No hay nada más enervante que escuchar sus fuertes pisadas por la comisaría, buscándote.
Con una duración media de 7 horas por campaña (yo tardé casi el doble en mi primera partida con Leon, pues exploré el juego al máximo) contando los 4 escenarios disponibles, se puede afirmar que el juego no se queda corto en cuanto a valor de rejugabilidad, principalmente considerando el material extra que cuenta con modos adicionales como el 4th Survivor (una especie de Time Attack jugado con Hunk, personaje conocido por los fans de la serie) y su variación Tofu, que básicamente es el mismo minijuego, pero jugado con un trozo de tofu consciente (sí, hay que verlo…).
Recientemente Capcom liberó un DLC gratuito con 3 modos extra más, jugados con 3 nuevos personajes. Al terminar con cada uno de ellos se desbloquea un nuevo modo más con un nuevo personaje. No difieren mucho del 4th Survivor en términos de estructura (sal del punto A y llega vivo al punto B, con un inventario limitado), pero sirven para apaciguar un poco la sed de los fans hasta el probable anuncio de un Resident Evil 3 Remake. Capcom ya soltó la lengua, declarando que depende de los fans para que eso ocurra. Y considerando la excelente recepción que obtuvo RE2 Remake, todo indica que será solo cuestión de tiempo.

REmatando

    Si no quedó claro hasta ahora, el hype y la larga espera sí valieron la pena. RE2 remake está lejos de ser un producto perfecto y sin fallos, pero fue notoriamente producido por fans de RE2 para fans de RE2 y supieron mejorar cada aspecto utilizando la tecnología actual, sin permitir el detrimento de la esencia del original, responsable de convertirlo en el clásico que fue. Hay un poco de todo aquí para los fans de cualquier fase de la serie RE y, si eres un fan incondicional del Resident Evil 2 de 1998 como yo, solo una palabra: indispensable.

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