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Análisis de God of War: un padre y su niño

Análisis de God of War: una mirada al vínculo entre Kratos y Atreus, con elogios a la narrativa, el combate más estratégico y la dirección de arte.

Plataforma analizada: PS4

“Read it, boy!” – por Leon Cleveland

Independientemente de lo que hayas vivido en tu vida en lo que respecta a tu cuestión familiar, padre y madre son siempre temas sagrados. Muchas veces hemos visto las figuras paterna y materna colocadas en incontables contextos y posiciones, pero al final siempre son lo mismo: la madre siempre es la madre y el padre siempre es el padre. Incluso en God of War.

imágenes capturadas con el Modo Foto por el propio redactor

Así que, incluso en el contexto de un (¿ex?)Dios de la Guerra en autoexilio en los fríos del norte, un padre es siempre un padre. Amor y cariño a la manera estoica y terca, pero porque sabe que necesita sobre todo preparar a su cría para la vida. “Focus boy”, “Keep your expectations low and you will not be disappointed”, “boy, remember your training” – son frases que oí y sentí que el propio Kratos me aconsejaba durante la emocionante y conmovedora narrativa de God of War. Esta no es una historia sobre cómo el Asesino de Dioses Griegos continuó su vida después de limpiar el panteón helénico; esta es una historia sobre cómo un hombre que se equivocó en la vida y ahora ha encontrado una paz relativa quiere que su hijo no tenga que pasar por el mismo sufrimiento, sino por el mismo aprendizaje. Esta no es una historia sobre cómo los dioses nórdicos Baldr, Týr, Thor, Odín, Freya y todo lo demás son grandes bastiones de la moral; es una historia sobre cómo incluso seres poseedores de muchos poderes siguen teniendo sentimientos humanos: ira, codicia, envidia. Miedo.

Atreus y Kratos forman, indiscutiblemente, una de las mayores duplas que cualquier medio popular haya concebido, pisándole los talones a Batman y Robin. La dinámica multifacética de “padre e hijo”, “mentor y aconsejado”, “maestro y aprendiz” resulta muy evidente durante el viaje. Redescubrimiento y autodescubrimiento son palabras constantes que, aunque no se citan ni una sola vez en las poco más de 30 horas que pasé con el juego, provocaron ese tipo de pensamiento en mí. El aspecto narrativo de God of War es sin duda uno de sus mayores puntos positivos, pero no sale impune, pues el ritmo de esta narrativa es un poco confuso a veces. Atreus, aunque es un niño, pasa de ser un chico obediente a un chaval irrespetuoso en cuestión de minutos: de un acto a otro. Eso le quita un poco de brillantez a la ya citada dinámica multifacética.

imágenes capturadas con el Modo Foto por el propio redactor

Pero solo un poco: God of War es brillante en cómo expone la relación entre Kratos y Atreus. El combate, por ejemplo, es un tema que necesita abordarse en un párrafo propio, pues es extremadamente importante para la serie, pero aquí es un recurso narrativo fortísimo. El entrelazado y las capacidades de Atreus y Kratos, a medida que crecen y amplían sus posibilidades, muestra también cómo la dupla se comunica mejor entre sí a lo largo del tiempo y de la

historia. Los ataques en dupla serán una constante pasado un tiempo, pero solo pasado un tiempo, ya que Atreus aún no confía al 100% en sus habilidades al comienzo del juego y solo atacará, por ejemplo, si incapacitas a un enemigo antes.

Por cierto, que quede claro que el combate y las mecánicas en God of War son, con toda tranquilidad, las más afiladas y precisas de la serie hasta ahora. Es curioso ver que hasta en eso Kratos maduró: antes un espartano rabioso, bárbaro, que atacaba sin pensar mucho mientras se pulsaba repetidamente el botón cuadrado y veíamos las Blades of Chaos agitarse en sangre y fuego; ahora vemos un combate más calculado (todavía rápido, lleno de posibilidades para combos y todo lo demás) pero más comedido. Esquiva, bloqueo, enemigos que son inmunes y resistentes a un arma u otra… el combate es mucho más estratégico en God of War con Kratos padre que con el Fantasma de Esparta. No siempre la pelea descerebrada es la respuesta en el combate y el juego te obligará a pensar en enfoques distintos para cada uno de los combates que enfrentas.

El elemento RPG es fuerte en el juego y determinante, por horas. El equipamiento debe, ante todo, estar en total sintonía con lo que deseas del juego para ti. ¿Prefieres descargar el hacha sobre la cabeza de los draugr? Coge equipamiento con más fuerza y vitalidad. ¿Te gustan las magias? Cooldown y Rúnico serán tus principales dominios aquí, mientras que una cierta dupla de armas hace un regreso triunfal en lo que quizá sea el intertexto más impresionante de God of War.

imágenes capturadas con el Modo Foto por el propio redactor

Y, mientras Mimir, Kratos y Atreus navegan en el bote por la hermosísima Midgard, rica en historias, detalles y colores, vemos el trabajo excepcional de Santa Monica Studios aquí. El arte de este juego es nada menos que impresionante. Los paisajes nórdico-fantásticos son tan bonitos que debo de haber perdido más tiempo fotografiándolos que propiamente jugando al juego. El trabajo está muy bien hecho y me hizo pensar mucho cómo lograron poner tanta belleza y detalle en (relativamente) tan poco espacio. La forma en que la antigua dureza violenta de Kratos (blanquecino, rojo y de expresiones duras, aunque remitiéndose al helenismo ) conversa con la belleza natural, salvaje y simple de su nueva realidad nórdica (aquí personificada en Atreus, en el hacha Leviatán y en Midgard), ¡es excepcional! No existe una única paleta de colores utilizada como guía, porque Midgard es un mundo extremadamente (como ya se dijo antes, pero no me canso ni me voy a cansar de repetirme) rico en referencias, momentos e historias. Mimir cuenta las principales leyendas sobre los Dioses mientras navegamos por el lago y vemos a Jormungandr, la Serpiente del Mundo, tranquilamente existiendo por ahí en su imponencia titánica. Es una sensación que roza lo extraño y lo impresionante de forma agradable.

Y lo que más impresiona en el apartado audiovisual es que Midgard no es el único lugar que visitamos. A diferencia de las mezclas de Midgard, los otros reinos tienen sus líneas guía bien definidas: Alfheim y sus tonos de rosa y púrpura, el flamígero carmesí y escarlata de Muspelheim, la depresión gris de Helheim. Un indiscutible espectáculo audiovisual adornado con la hermosa banda sonora que, por cierto, sirve de telón de fondo para quien les escribe. Cadencia y ritmos correctos, con notas de la banda sonora de la trilogía original fundidas con la orquestación del nuevo momento de Kratos, hacen que la experiencia sea aún más emocionante.

Una épica en tres actos. Sobre cómo es ser un Dios y tener la oportunidad de proteger a alguien de un destino que, supuestamente, está atado a la carga divina. Un mundo donde los Dioses son seres humanos elevados a la enésima potencia, ya sea para sus buenas o pésimas características. Una conmovedora historia de un padre que tiene una segunda oportunidad, un hijo que va creciendo y percibiendo el mundo a su alrededor y un mundo que se encamina hacia la “destrucción inevitable”. Una obra de arte, rica en colores y sonidos, que cuenta el paso de un guerrero griego exiliado para redimirse de un pasado que lo hiere solo a él.

God of War es todo eso. Pero la realidad es que es un juego sobre Padre e Hijo. Sobre construir lazos delicados como la seda y fuertes como el acero. Una obra maestra de cómo todo padre, por más duro y serio que pueda ser, es todo y puro amor. Es una historia de amor entre el amor más hermoso que existe, en la nada imparcial y 100% conmovida opinión de quien escribe: el amor de un padre y su niño.

 

Mecánica – 10

Narrativa – 10

Audiovisual – 10

NOTA FINAL – 10

 

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