Plataforma analizada: PC
Corre el año 1934. Norah, nuestra protagonista, una mujer valiente y aventurera, deja su hogar y parte por el océano Pacífico en busca de la expedición desaparecida de su marido, tras recibir pistas extrañas. Él había salido a buscar la cura de una extraña enfermedad que aflige a Norah, y aparentemente algo salió muy mal… Y así, con Norah llegando a una isla extraña que asusta a los marineros locales, comienza Call of The Sea, con una premisa muy familiar para cualquiera que haya jugado, leído o visto cualquier historia basada en los mitos de Cthulhu; no es que el juego tenga personajes conocidos de las historias lovecraftianas, pero el alma está ahí. Pero la familiaridad está lejos de ser algo negativo, todo lo contrario. Call of The Sea es un juego que se propone entregar una aventura memorable y lo hace con una maestría que pocas veces se ha visto en un videojuego.
Call of the Sea es un juego de aventura en primera persona con puzles y misterios por resolver, y el jugador traza su camino enfrentando enigmas, encontrando pistas y descubriendo cada vez más detalles de los misterios que rodean a la protagonista Norah y a los demás personajes. Como juego de aventura al estilo de Myst, Call of The Sea no tiene mecánicas de combate ni de exploración como un juego de plataformas o algo parecido. Puedes caminar, correr e interactuar con diferentes artefactos, mecanismos y otros cachivaches para progresar. Y como todos los juegos de este género, Call of The Sea depende de tres pilares: una buena historia, una ambientación genial y puzles creativos y desafiantes. Un juego así necesita esas tres cosas, y me alegra mucho ver que, en las tres áreas, Call of The Sea es nada menos que excelente.
La historia comienza con Norah llegando en barco a una isla aislada del océano Pacífico. Al parecer, ni siquiera los marineros experimentados de la región quieren acercarse a esa isla, pero no se sabe por qué. Desde lejos ya se ve un extraño monumento en el centro de la isla, muy alto, pero por lo demás el entorno es paradisíaco. Norah fue a la isla en busca de su marido, que había salido de viaje buscando la cura de una extraña enfermedad que Norah desarrolló, que la deja débil y crea extrañas marcas en su piel. Y es en esa piel donde jugamos, interpretando a Norah, que, al recibir una carta con la ubicación de esta isla, una llave y una daga extraña, elige vencer la debilidad que viene de su enfermedad y resolver este misterio con sus propias manos.
Norah es un gran personaje y está muy bien interpretada durante todo el juego. Con cada nuevo descubrimiento, cada nueva zona explorada de la isla, cada nuevo enigma resuelto, Norah hace comentarios, como hablando consigo misma para mantener la cordura en medio de la soledad de la isla. Todo está muy bien hecho, muy natural, y cada frase suya es importante para la historia que, aunque no sea la trama más original del mundo, está desarrollada con maestría. Durante las cerca de cinco horas de juego, Norah explora no solo la isla, sino también a sí misma, pasando por un viaje de autodescubrimiento que no suena falso ni forzado, sino relevante para el personaje. Ayuda mucho, también, que el juego no se alargue demasiado y dure exactamente lo que debe durar. La historia se cuenta de forma concisa y directa, y el final, del que definitivamente no voy a entrar en detalles aquí, cierra muy bien toda la trama sin dejar cabos sueltos. La relación de Norah con su marido también está muy bien trabajada, lo que es esencial para el desarrollo de la narrativa.
Este viaje está ambientado en una isla preciosa y paradisíaca con algunos de los visuales más bonitos que he visto en un videojuego. Call of The Sea tiene una historia basada en los cuentos de terror de H.P. Lovecraft, pero a pesar de eso no es un juego de terror. Los entornos son coloridos y brillantes, y cada rincón de la isla fue hecho con mucha atención, desde las playas y bosques hasta los poblados locales, un barco abandonado y ruinas perdidas en el tiempo. El apartado visual del juego es realmente un espectáculo aparte, que te mete en el mundo del juego y te da esa inmersión tan necesaria en juegos de este género. La banda sonora no es invasiva y el juego se queda en silencio mucho tiempo, pero la música entra en momentos clave de la historia o cuando el jugador resuelve un misterio importante, y cuando eso ocurre siempre es en el momento justo. Y las composiciones son preciosas: uno de los principales temas recurrentes del juego, “74 Miles East”, que suena en los primeros momentos del primer capítulo, tiene un leitmotiv (ese pedacito de melodía que se repite en las demás músicas de la banda sonora, como esas notas de la Marcha Imperial que siempre suenan cuando entra Vader) que no se me va de la cabeza.
Cada capítulo del juego transcurre en una zona que el jugador debe explorar, y que siempre tiene un enigma mayor que hay que resolver para que el juego avance al siguiente capítulo. En el primer capítulo, por ejemplo, Norah necesita cruzar un río, y para que sea posible debe explorar cada rincón de la playa en busca de pistas, pasando por otros puzles menores y encontrando finalmente la solución final. Por estas zonas también hay detalles de la historia y objetos que dan a la isla una mayor identidad. Un punto importante, que une la historia con la jugabilidad, es que Norah está en la isla tras su marido, que aparentemente estuvo allí hace algún tiempo. Eso quiere decir que, además de los mecanismos y las ruinas, Norah encuentra vestigios de la presencia de la otra expedición, como tiendas, anotaciones y objetos abandonados, y estas cosas no solo cuentan la historia de lo que ocurrió antes allí, sino que también dan pistas para los enigmas de forma muy natural: al fin y al cabo, si alguien pasó por allí antes, alguien ya resolvió todo aquello de alguna manera. De este modo, Call of The Sea da al jugador pistas de forma totalmente integrada en el juego.
Norah tiene un cuadernito de anotaciones en el que escribe, copia o dibuja cualquier información que tenga importancia para el juego. En este cuaderno, al que el jugador puede acceder en cualquier momento, hay dos secciones de anotaciones. Una es relativa a la historia y sirve para que el jugador lo vea todo desde el punto de vista del personaje. Es una poderosa herramienta narrativa que Call of The Sea usa muy bien: lo importante en la trama no es solo la historia en sí, sino cómo Norah la interpreta y la entiende. La otra parte de las anotaciones está reservada para cosas más prácticas, información referente a los enigmas y puzles del juego, como códigos, imágenes importantes, dibujos, etc. En ningún momento del juego sentí la necesidad de anotar nada en mi móvil o en un papel, porque Norah hace ese trabajo por mí y lo deja todo fácilmente accesible. Es más, este cuaderno se puede abrir y ver incluso durante la interacción con algún objeto, lo que quiere decir, por ejemplo, que si estás trabajando en un enigma complejo que requiere interactuar con botones de una máquina, no necesitas estar entrando y saliendo de esa interacción: basta con pulsar el botón para sacar el cuaderno y encontrar la información necesaria.
Los puzles de Call of The Sea son sorprendentes. Son inteligentes, creativos, desafiantes, y el juego no suele repetir mecánicas de un capítulo a otro. Este es el punto más fuerte del juego, como debe ser. Si un puzle de un capítulo final del juego fuera simplemente una versión más difícil de uno anterior, perdería mucha gracia, pero no es lo que ocurre aquí. Cada nuevo capítulo de la historia no solo está ambientado en una zona siempre muy distinta de la anterior, sino que también trae temas y enigmas que tienen todo que ver con esa zona y con mecánicas no vistas antes. Por eso el juego nunca resulta cansado: a cada paso descubres una forma nueva y creativa de interactuar con el entorno que te rodea. Es más, durante los últimos capítulos del juego, cuando crees que ya lo has visto todo, Call of The Sea te lanza cosas aún más inesperadas. Las soluciones de los enigmas son todas muy inteligentes y, aunque algunos son bastante difíciles, todas las pistas necesarias están ahí.
Al final de las cinco horas de juego, salí de Call of The Sea extremadamente satisfecho. En cada capítulo el juego sube la apuesta y no hay ningún “bajón” en la narrativa, que avanza a pasos agigantados hasta su conclusión. Aunque no sea una historia tan original o impredecible, está muy bien contada, y si el jugador consigue desvelar el misterio principal antes de la revelación final, eso también es mérito del juego, que puso las pistas correctas en los lugares correctos para los jugadores más atentos. Tras terminar, volví a cada capítulo para buscar los secretos que no había encontrado y recoger cada anotación que había dejado atrás, y el juego tiene una pantalla de selección de capítulos que permite revisitar fácilmente cualquier zona. Además, todas las anotaciones de los enigmas que Norah tiene en su cuaderno siguen disponibles al volver a jugar un capítulo, así que el jugador no necesita volver a explorar lo que ya sabe, lo que lo hace todo más fácil.
Call of The Sea es simplemente fenomenal. Una historia conmovedora, personal y de descubrimiento, contada por una protagonista carismática y con una gran interpretación de voz, ambientada en una isla paradisíaca, preciosa y misteriosa. Mecánicamente impecable, sin bugs ni problemas técnicos, con la duración justa, enigmas inteligentes y con gráficos y banda sonora que son obras de arte, Call of The Sea es un juego obligatorio. Así como la isla marca la vida de Norah, Call of The Sea es un viaje precioso y misterioso que dejará su huella en cada jugador y en la industria de los videojuegos. Los juegos de aventura no están muertos, y este es el nuevo estándar de calidad con el que se compararán los próximos juegos del género.





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