Plataforma analizada: PC
Siempre me han encantado los RPG. Me refiero al RPG de mesa: papel, lápiz y dados. La cantidad de historias fascinantes y memorables que se crean en una sesión de RPG de mesa es increíble e inverosímil (una redundancia más que necesaria), y a veces puede hacer frente a las grandes historias narradas en otros medios.
Pero es para pensar lo pesada que es la vida de un aventurero de fantasía medieval, ¿no? Viviendo a la deriva, viajando por caminos, enfrentándose a las más terribles criaturas, salvando mundos. Revolcándose en mazmorras y laberintos naturales en busca de gloria, tesoros y fama. Darkest Dungeon se apoya justamente en este cuestionamiento y teje una hipótesis, un “quizá”, de lo estresante que sería este tipo de vida y de cómo se cobraría ese precio.
El juego ya tiene un año (un poco más, en realidad) desde que se lanzó.
El clima de ansiedad, suspense y pánico es tan fuerte cuando se juega a Darkest Dungeon que llega a ser táctil, palpable. Empezando por la historia, que bebe directamente de los cuentos de terror lovecraftianos: un noble, aburrido de su vida lujosa y libertina, descubre una antigua leyenda sobre la gigantesca propiedad donde descansa la opulenta mansión. Tras invertir todos sus esfuerzos y su dinero en la empresa de encontrar esa leyenda, ocurre algo terrible. Lo que le pasó al Noble y lo que se encontró lo descubrirás tú, un pariente lejano y único heredero de todo. Fíjate, tú, jugador, no eres un personaje: eres quien controla todo el juego desde fuera (ya hablaremos de eso) y manda sobre las decisiones de lo que ocurre y deja de ocurrir en la antigua propiedad de la familia.
A medida que te adentras en estas mazmorras, tus personajes descubren antiguas páginas de diario que, a cuentagotas, van contando más sobre lo que ocurrió en cada uno de los lugares visitados y lo que le ocurrió, en general, al lugar. Manteniendo la fórmula a cuentagotas, pequeños fragmentos de un monólogo narrado por el “noble desaparecido”, como entradas de un diario, cuando se encuentra un jefe o un nuevo enemigo, dan pequeñas pinceladas sobre la historia. Aunque narrativas como esta pueden ser más atractivas para unos, pueden alejar a otros. La historia en sí es incluso sorprendente y buena, pero nada más que eso. Para este tipo de juego, quizá habría sido más adecuada una narrativa más directa.
El lado artístico, muy dark y sombrío, de Darkest Dungeon es claro (con perdón de la antítesis) y remite al clima desesperante que instalan el escenario y la narrativa del juego. Lo dije antes, pero no está de más repetirlo: el terror lovecraftiano, aquel en el que sabes que nada volverá a ser como antes y que nada será bueno a partir de ahí, se refleja brillantemente en la elección visual de los personajes y en la banda sonora de este juego. Los sprites de los personajes, todos con contornos negros, densos y sombríos, marcan una increíble (¿y deliberada?) propensión a que las cosas no salgan bien. Perturbador por momentos, Darkest Dungeon te pone cara a cara con criaturas que hacen añicos toda tu noción de la palabra “monstruo” y con escenarios poco originales revisitados de forma muy interesante. Si no te gustan los cerdos, más te vale prepararte.
Darkest Dungeon, nada más empezar, te da una advertencia: “(…) es un juego sobre sacar lo mejor de las peores situaciones”. Créeme, al aceptar jugar a Darkest Dungeon, te estarás metiendo en el RPG más deliciosamente difícil e injusto que hayas jugado en tu vida. Hay dos momentos muy distintos en Darkest Dungeon y, aunque distintos, son cíclicos y se complementan entre sí. El primero es la fase de mantenimiento de tu base. Un momento más superficial y quizá desarrollado de forma sencilla; en esta fase del juego, con los recursos recogidos en las incursiones a los laberintos, mejorarás tus instalaciones y organizarás en general a tus aventureros.
El segundo momento, el más importante, es el de exploración de mazmorras. En sidescrolling, tu party admite hasta cuatro miembros de dieciséis clases de personaje diferentes. Aunque muchas de ellas son revisiones de clases consagradas del género, como el Crusader (un paladín, o casi) y la Vestal (una clériga), algunas clases originales llaman mucho la atención, como la Abomination, una especie de medio monstruo. Con la party exploras varios laberintos completamente procedurales, con diversos peligros, monstruos y curiosidades, que a veces pueden resultar tediosos y muy repetitivos. El combate es por turnos y el posicionamiento de los personajes es extremadamente importante, ya que los golpes tienen un alcance fijo que varía de un ataque a otro.
Hasta aquí parece un juego bastante común, ¿verdad?
Abandonad toda esperanza…
Darkest Dungeon está lejos de ser “común”. El sistema de aflicciones del juego es una oda al escritor de terror inglés y recuerda a varios juegos de mesa basados en La llamada de Cthulhu: a medida que tu personaje explora e interactúa (o, dicho en llano, se fastidia) en los laberintos, acumula niveles de estrés. Cuando alcanza cierto valor, tu personaje sufre alguna aflicción: puede volverse histérico, maníaco, depresivo, abusivo, entre otras muchas aflicciones, ¡cada una con sus propios diálogos y efectos! Aunque tengas la suerte de que tu posible aflicción se revierta en un momento de virtud, con efectos positivos, no se puede contar con que eso ocurra, lo que convierte el estrés en un recurso extremadamente importante que gestionar, junto con los tradicionales HP. Claro que algunos personajes tienen formas de recuperar estrés (bastante flojas, por cierto) y que, en misiones de mayor duración, puedes acampar en las mazmorras (que, por cierto, es casi un minijuego en sí mismo), pero aun así el estrés es, por momentos, más vital que los propios HP.
¡Acampar ayuda!El juego tiene permadeath: tus personajes, si mueren, mueren para siempre. Esto crea algo de dificultad para los novatos, que incluso en el modo Radiante (algo equivalente a un modo Fácil, pero no mucho) encontrarán dificultades, a veces injustas, como los quirks (pequeñas características positivas y negativas) que tus personajes adquieren al final de cada expedición. Es totalmente aleatorio y el único control que se tiene sobre ellos es eliminar los malos y fijar los buenos. Podría haber una forma más interesante y divertida de añadir estos elementos.
Por cierto, Red Hook, la desarrolladora y editora del juego, merece felicitaciones por el soporte dado al juego. Algo más de un año después del lanzamiento, Darkest Dungeon sigue recibiendo actualizaciones frecuentes y, este mismo año, tendrá una expansión: The Crimson Court, que ya traerá un nuevo héroe
Darkest Dungeon es un juego del que debes mantenerte lejos si estás muy (mal) acostumbrado a las facilidades que la industria impone hoy. Darkest Dungeon es, como sugiere el título, cruel, oscuro y muy implacable. El juego te dejará a merced de la miseria y de la tensión de perder a personajes en los que has invertido tiempo, dinero (y cariño) todo el tiempo. Pero si tienes una vena hardcore (y masoquista), amas los RPG con un enfoque más clásico y te gusta el clima lovecraftiano, lo vas a amar.
NARRATIVA – 8,5
AUDIOVISUAL – 9,0
MECÁNICA – 9,5
NOTA FINAL – 9
Análisis realizado con un código proporcionado por Red Hook.
Versión de PC





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