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Análisis de Bloodstained: Ritual of the Night

Análisis de Bloodstained: Ritual of the Night en PS4, el metroidvania de Koji Igarashi financiado por micromecenazgo, una carta de amor a Castlevania.

Bloodstained: Ritual of The Night – imagem oficial
Imagen: Steam / divulgação

Plataforma analizada: PS4

Por Anderson do Patrocínio

Bloodstained: Ritual of the Night es un proyecto tan ambicioso como apasionado, que se convirtió en uno de los juegos más esperados de los últimos años y que por fin debuta en las consolas de la generación actual.

Hecho posible mediante financiación colectiva, Bloodstained fue prometido como un rescate de la manera más tradicional de hacer un juego de estilo metroidvania, es decir, una aventura 2D centrada en la exploración mediante la adquisición continua de habilidades. El título viene desde 2015, época de su anuncio, causando una mezcla de escepticismo y devoción, ya que su mentor es el legendario Koji Igarashi, responsable de nada menos que Symphony of the Night, el Castlevania que carga con el legado de ser uno de los juegos más celebrados de todos los tiempos y considerado insuperable entre todos los metroidvanias. Y sí, es imposible analizar este juego sin compararlo con SotN, así que espera muchas menciones al clásico de PS1; es inevitable, pero necesario e incluso justo con los fans del género.

Analizamos la versión de PS4 y te contamos lo que pensamos.

Bloodstained trae una historia con elementos comunes en la serie Castlevania, que involucra cuestiones espirituales y la clásica lucha del bien contra el mal, sin preocuparse mucho por innovar dentro de esa premisa, pero siendo competente para justificar las motivaciones de los personajes. La protagonista es Miriam, que desde niña está involucrada con cuestiones ocultas y que tiene cristales en su cuerpo, lo que le permite usar poderes sobrenaturales. En contraposición a Miriam tenemos a Gebel, su amigo de la infancia, que tiene poderes semejantes pero está envuelto en la aparición de un misterioso castillo y por tanto hace el papel de antagonista. Como no hablamos de un juego basado en la narrativa, el tono mediano de la historia no llega a molestar, sin embargo tampoco hay grandes momentos ni personajes realmente cautivadores, lo cual es un punto a considerar cuando topamos con la inevitable comparación con los otros juegos de Igarashi.

De entrada vale la pena mencionar el apartado visual general, que tiene una dirección muy bonita en la construcción de las ambientaciones, que son bastante variadas y armónicas entre sí. Algunos lugares son más bonitos y destacan por su acabado, pero en general el juego está bien nivelado y es extremadamente agradable a la vista. La dirección de arte apuesta por tonos góticos, pero con un colorido que la deja menos sombría que SotN.

En la jugabilidad no tenemos grandes innovaciones, entre otras cosas porque fueron años de refinamiento en títulos anteriores de la serie Castlevania. Miriam puede atacar con una variedad inmensa de armas, en un arsenal que incluye katanas, dagas, floretes e incluso armas de fuego, además de asestar patadas muy poderosas. Exploras de manera gradual, conforme adquieres nuevo equipamiento y habilidades, interactuando con algunos NPC que te dan misiones secundarias de forma alterna, mientras despedazas hordas de monstruos en entornos laberínticos. Aquí la falta de más novedades se convierte en un punto positivo, ya que las expectativas de quienes apoyaron el proyecto son justamente que se mantenga la proximidad con el género clásico, es decir, sin cuestiones más recientes de diseño como niveles procedurales o muerte permanente. Todo funciona básicamente como una mezcla de SotN y Order of Ecclesia, donde matar enemigos te permite subir de nivel y recoger cristales que dan ciertas ventajas de ataque o de exploración.

En cuanto a la banda sonora, tenemos un trabajo magistral de Michiru Yamane e Ippo Yamada. Claramente inspiradas en SotN, las composiciones remiten a familiaridades que están plantadas en el subconsciente de los fans de la serie, encajando perfectamente con entornos ya consagrados, como la biblioteca, los jardines o la catedral. Todo está repleto de esa cómoda familiaridad y ciertas composiciones arrancan suspiros y sonrisas desde los primeros acordes, como hicieron sus versiones espejadas en SotN hace más de veinte años.

Sin embargo, no todo son flores y el juego tiene sus errores de concepción y de técnica. Empezando por los jefes, muchos de los cuales son inexpresivos y no presentan gran integración con la trama. Sí, ya dije aquí que no se trata de un juego basado en la narrativa, pero es deseable que un jefe tenga una motivación distinta a la de los enemigos comunes y esté integrado en el lore del juego, pero muchos de ellos en Bloodstained son solo un enemigo más fuerte y derrotarlos trae al jugador un sentimiento de indiferencia, no de superación.

Aparte de estas cuestiones, existen problemas de rendimiento con la tasa de fotogramas, y en ciertos momentos la ralentización llega a molestar; además, eventualmente el juego sufre un pequeño bloqueo cuando atacas, dejándote aprensivo ante la posibilidad de que algo salga muy mal (que pierdas el progreso o algo así).

A pesar de sus problemas, entiendo que se trata de un juego ejemplar al entregar aquello que prometió y replicar con fidelidad una experiencia ya delimitada desde la concepción. Las quince horas que componen la exploración completa de Bloodstained: Ritual of the Night son extremadamente satisfactorias. Este juego es como una carta de amor escrita a todos los fans de Castlevania, que esperaron dos décadas para jugar a un heredero legítimo de la franquicia en una consola de sobremesa.

Es muy complejo poner en palabras algunas sensaciones que rozan la intimidad, pero el sentimiento de jugar a un metroidvania concebido por Koji Igarashi es una de las cosas más únicas para un fan de los videojuegos; es una experiencia sensorial que no se puede replicar fácilmente. Por el conjunto de la obra, Bloodstained se une a Super Metroid, SotN y Hollow Knight para cerrar el póker de los mejores juegos del género.

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Fundador y editor en jefe

Xavier juega desde 1992 y nunca ha parado. Nacido en 1988, creció con un mando en la mano: vio surgir y caer a gigantes de la industria y recorrió mundos infinitos en más de tres décadas de partidas. Fundador de SavePoint, escribe sobre lanzamientos, reseñas y todo lo que mueve la industria de los videojuegos.

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